Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Часть 2: Привлечение финансирования кинопроектов независимыми продюсерами читать дальше








Алексей Крол. Продюсирование кино / Часть 2: Привлечение финансирования кинопроектов независимыми продюсерами







Ключевой вопрос, который стоит перед
продюсером: как привлекать средства на создание и продвижение фильма?
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, может ли фильм в
принципе быть коммерчески окупаемым или нет. Разница здесь
принципиальна.


Некоммерческие проекты не подразумевают не то что получение дохода,
но даже хотя бы частичного возврата вложенных средств. Поэтому средства
на такие проекты можно привлекать только в благотворительных фондах или
государственных агентствах. Средства, которые выделяют для таких
проектов, имеют своей целью поддержать проекты, имеющие социальное или
культурное значение, проекты мастеров или, наоборот, проекты дебютантов.


Последнее особенно важно, так как дебютант находится в самом трудном
положении. У него нет реализованных проектов, поэтому нет имени, а
поскольку нет имени, то очень трудно запустить хотя бы один проект.
Замкнутый круг. С другой стороны, с дебютантом связан максимальный риск
некачественного проекта. Много людей хотят делать кино, но не у всех
получается. Хочется поддержать действительно талантливых дебютантов,
которые используют этот шанс для своего роста, а не каприза. Проблема
усугублена тем, что лимиты средств, которые тот или иной донатор
выделяет на финансирование дебютов, ограничены и, как правило,
значительно меньше, чем объем поданных заявок на финансирование.


Коммерческие проекты подразумевают возможность полного или частичного
возврата вложенных средств, а в идеале – получение дохода на вложенные
средства. В этом случае возможно привлекать средства тех источников,
которые профессионально занимаются размещением инвестиционных или
кредитных средств с целью получения дальнейшей прибыли. К этой категории
относится значительное количество частных специализированных фондов, а
также профессиональных игроков рынка.


С другой стороны, разница между коммерческими и некоммерческими
проектами очень условна. Скорее есть разница между плохим и хорошим
кино. Если вам удалось реализовать удачный проект, то есть высокая
вероятность, что вы выручите за него определенные средства, которые
могут превысить затраты.


Если же вы создали никудышный фильм, то даже продуманная
маркетинговая стратегия не сможет компенсировать всех недостатков
картины. Впрочем, наверное, есть один универсальный способ: попытайтесь
понять, хотя бы в общих чертах, кто ваш зритель и какова ваша мотивация
при создании картины? Четко понимать мотивацию создания картины –
наиболее важно. В зависимости от точности и искренности ответа можно
построить успешную или безуспешную стратегию финансирования фильма, а в
конечном итоге, и стратегию его реализации. В этой статье я дам
возможную схему финансирования фильма на примере проекта с бюджетом $4
млн. Я надеюсь, эта статья окажется полезной для продюсеров, режиссеров и
сценаристов.


Средства на производство фильма можно получить из различных
источников, некоторые из них перечислены в моей статье «Финансирование
кинопроектов – две части единого процесса», напечатанную в журнале
«Менеджер. Кино» №1 за 2007г.


Сам процесс получения денег сводится к нескольким простейшим этапам:


  • Сначала вам задают вопросы и получают информацию.
  • Полученную от вас информацию проверяют и соотносят со своими данными.
  • Затем принимают решение о финансировании, его формах, объемах, сроках и условиях.
  • Потом производят финансирование в соответствии с условиями предыдущего пункта.
  • В конечном итоге требуют предоставления отчетности об освоенных
    средствах, включая выполнение всех дополнительных условий, в том числе и
    возврат средств, если он предусмотрен.

Такая схема, более или менее детализированная, действует повсеместно.
Поэтому, если вы заранее правильно все подготовили, имеете ответы на
нужные вопросы, сформировали необходимые дополнительные материалы, то
вероятность получения средств возрастает. Некоторые продюсеры уповают
исключительно на личные связи, что, безусловно, важно, и вследствие
этого пренебрегают фундаментальной подготовкой и разработкой проекта. Из
дальнейшего изложения вы увидите очевидную пользу системного подхода.


Что вы хотите как продюсер и, возможно, режиссер? Варианты ответов (если иные – впишите сами):


  • Прославиться и получить кучу денег.
  • Исследовать некую глубинную проблему.
  • Передать людям послание, предупреждение, откровение, пророчество, истину о чем#либо.
  • Показать людям красоту, маразм, историю, интерес, уродство, язвы, возможности (нужное подчеркнуть).
  • Приколоться и развлечься, поглумиттся и посмеяться.
  • Погрустить, оплакать, почтить память.
  • Потусоваться в компании звезд.
  • Поснимать кино, потому что нравится… хобби.

Сам не знаю, чего хочу, но кино – это, типа, круто! Какой бы вы ответ ни дали, все сведется к трем фундаментальным моментам:


  • Будет ли у вашего фильма зритель, кроме вас?
  • Если да, то: Какую реакцию зрителей вы хотите получить?
  • Сколько этих зрителей предполагается?

Если вы делаете этот фильм только для того, чтобы его посмотрел один
человек – вы, в крайнем случае, ваша семья или ваши друзья, то это home
video. Тут все просто. Единственные источники средств на такой проект –
вы сами, ваши родители (дети), друзья, знакомые олигархи и прочее. Этот
вариант мы обсуждать не будем. Перейдем сразу к более или менее
профессиональным вариантам, которые подразумевают, что какая бы
мотивация у вас ни была, но совершенно точно этот фильм: Должно
посмотреть как можно больше людей.


И эти самые люди должны прореагировать на ваш фильм максимально
амплитудно. Я не сказал, что он должен им понравиться, но зацепить,
реально зацепить, должен совершенно точно. То есть предполагается, что
фильм должен заставить о себе говорить.


Вот, собственно, и все. Фильм должен привлечь максимальное внимание
максимального количества людей. Это ключевой момент, так как если вы
предполагаете, что ваш фильм захотят посмотреть многие, то тогда такой
фильм может иметь социальный и коммерческий потенциал. А если ваш
предполагаемый проект может иметь социальный, культурный и коммерческий
потенциал, то вы можете работать с любыми источниками финансирования.
Итак, мы определили, что ваш фильм должен привлечь максимальное внимание
максимального количества людей.


Но люди сильно отличаются своими пристрастиями в отношении жанров,
тем, стилей. Эти пристрастия зависят от таких факторов, как место
проживания, возраст, доход, уровень культуры, религия и т.п. Очень
трудно угодить всем, поэтому вы должны совершенно четко определить, кто
точно будет вашим зрителем, или, лучше сказать, какого зрителя вы себе
прогнозируете, кому будет интересно потратить время и деньги на просмотр
вашей картины.


Ваш выбор определит предполагаемую целевую группу. Ее охват зависит
от жанра, стиля, качества истории, качества подачи, но в первую очередь
от уровня проблем, которые есть в вашем фильме. Если это локальные
проблемы небольшой общины с узкими и специфическими интересами, то вряд
ли это будет интересно кому#либо за ее пределами. А если это
общечеловеческие проблемы, пусть и показанные на локальном примере, то
потенциальная целевая группа может быть весьма широка.


Попытка оценить свою целевую группу – это попытка оценить общий
потенциальный объем зрителей, считайте – покупателей, которые будут
готовы заплатить в той или иной форме за право посмотреть ваш фильм.
Киноиндустрия существует долгие годы, и за это время сформировались
основные сегменты рынков, на которых возможно продать права на ваш
фильм. Каждый сегмент включает два понятия – специфический канал
дистрибьюции кинопродукции и территориальный (языковой) охват. На
сегодняшний день сложились следующие основные каналы дистрибьюции прав
кинопродукции (табл. 1).


Основные каналы продаж прав на кинопроект


Таблица1. Основные каналы продаж прав на кинопроект


Совместно со скрытой рекламой эти каналы формируют основные источники доходов для кинокомпании.


Как видно из таблицы 1, существует два основных суперсегмента – рынок
кинопроката и рынок теледистрибьюции. Рассмотрим объем этих рынков
(табл. 2, 3).


Мировой рынок кинопроката


Таблица 2. Мировой рынок кинопроката


Мировой рынок теледистрибьюции


Таблица 3. Мировой рынок теледистрибьюции


При сравнении этих таблиц видно, что мировой рынок теледистрибьюции
почти в два раза больше рынка кинопроката. Это важный факт, отметим его.
Из таблиц также видно, что рынки США доминируют. Давайте рассмотрим
более подробно структуры рынка кинопроката и рынка теледистрибьюции США
(табл. 4, 5).


Структура рынка кинопроката в США


Таблица 4. Структура рынка кинопроката в США


Структура рынка теледистрибьюции в США


Таблица 5. Структура рынка теледистрибьюции в США


Эти таблицы показывают очень важный факт, который часто остается за
скобками у начинающих продюсеров. Если кратко, то общий объем рынка США,
на который продюсер может продвигать свою продукцию, составляет более
$130 млрд, а рынок собственно театрального кинопроката, который у нас с
таким рвением отслеживают российские кинопрофессионалы, составляет всего
чуть более $9 млрд, что не более 7% от общего рынка потребления
кинопродукции, включая полнометражные кинофильмы, короткометражки,
документалку, телевизионные фильмы, сериалы и шоу. Поэтому далеко не вся
продукция попадает именно в театральный кинопрокат, более того, есть
масса кинопродукции, которая изначально даже не предназначена для
кинопроката. Причина здесь банальна – деньги.


Чтобы попасть в широкий прокат, необходима серьезная рекламная поддержка и тиражирование копий.


Средний блокбастер идет в США на 3000 экранов – это соответственное
число копий и соответствующие затраты в размере до $3 млн. Рекламная
кампания может встать до $10 млн, а для мегаблокбастеров типа Титаника –
до $100 млн. Такой масштаб могут позволить себе мейджоры, а если бюджет
вашего проекта $1 млн, то чтобы выходить в широкий прокат, надо быть
очень уверенным в своем проекте. Поэтому кинопрокат – само по себе
рискованное мероприятие.


С другой стороны, если вы ориентируете свою продукцию на
теледистрибьюцию, а также на рынок аудиовизуальных носителей, то ваши
затраты на продвижение значительно ниже.


Конечно, существует определенная корреляция между производственным и
маркетинговым бюджетом и потенциальными доходами, однако именно в
кинематографе эта зависимость нелинейная. Поэтому есть масса примеров,
когда фильмы с сопоставимым бюджетом, уровнем актеров и режиссеров
давали совершенно разные результаты по своим доходам.


Обратите также внимание, что рынок продаж аудиовизуальных носителей,
таких как VHS, DVD, HD DVD, Blu#Ray, в полтора раза больше, чем рынок
театрального показа.


Обладая такой информацией, вы можете точно определить и вашу целевую
группу, и предпочтительный канал дистрибьюции. А это ключевой вопрос не
только с точки зрения прогноза доходов, но и с точки зрения прогнозов
расходов на продвижение. Давайте посмотрим, сколько может быть у нас
национальных каналов дистрибьюции.


К примеру, основные европейские страны, более или менее значимые с точки зрения денег, выглядят следующим образом (табл. 6).

http://snimifilm.com/sites/default/files/images/finansirovanie_kino_producer_6.jpg

 

Таблица 6


Эта таблица не просто дает нам список ключевых стран, которые можно
более или менее серьезно рассматривать как рынки потребления кинопоказа,
но, главное, мы видим объемы этих рынков, а значит, можем делать
аналитические выводы о ценах, которые эти рынки могут платить за право
показа.


Логика здесь также элементарная.


К примеру, возьмите показатель рынка кинопроката Великобритании:
прогноз прошлого года – более $7 млрд. Мы понимаем, что при таких
объемах сети кинопроката и дистрибьюторы обладают значительным
финансовым рычагом, на рынке царит высокая конкуренция, причем как между
кинотеатрами, так и со стороны телевидения и иных каналов дистрибьюции.
В подобных условиях эти рынки способны покупать качественные фильмы и
платить значительные суммы за права показа, так как тем самым
дистрибьюторы и телесети повышают свою конкурентоспособность. В
результате на эти рынки устремляется множество производителей, чтобы
продвинуть свою продукцию за максимальную цену.


С другой стороны, возьмем, к примеру, Израиль, Чехословакию – объем
рынка $119 и $90 млн соответственно. Рынок сравнительно мал,
покупательная способность рынка также мала.


Таким образом, если показатели лидеров рынка взять за 100%, то все
остальные будут иметь соответственно меньшие доли. Эти показатели можно с
некоторой натяжкой использовать для оценки покупательной способности
рынка (табл. 6.1).


Кинорынок в регионах


Кинорынок в регионах


Итого, 45 основных национальных каналов сбыта, плюс США и Канада. И в
каждом из них в разной степени развития присутствует 16 каналов
дистрибьюции. Общая матрица ваших каналов дистрибьюции составляет 720
потенциальных или около 300 реальных каналов продаж или источников
доходов.


Безусловно, высокотехнологичные каналы менее представлены в развивающихся странах, но скорость их развития в этих регионах выше.


Так или иначе, прогноз, представленный в Global Entertainment and
Media Outlook: 2006–2010 компаний PricewaterhouseCoopers LLP, говорит о
том, что общее количество каналов дистрибьюции кинопродукции к 2010 году
достигнет более 1000 единиц и будет происходить явное смещение в
сторону цифрового контента и соответствующих областей его
распространения. Это также хорошая новость для наших фильмейкеров.
Россия не попадет в число мегамейджеров и, скорее всего, будет занимать
устойчивое 5#е место в европейском сегменте, но ей никто не мешает
делать международную продукцию.


Итак, что нам говорит практическая цифра 300 каналов дистрибьюции,
как национальных, так и технических. Это говорит нам: если ваш фильм
интересен для международной аудитории, вы готовы продвигать его по
максимально возможному, или, лучше сказать, оптимальному, списку каналов
дистрибьюции, то есть высокая вероятность его коммерческой отдачи.


Давайте оценим, пока грубо, сколько вы можете выручить, если сами
будете продавать права на свой фильм? Цены на международных кинорынках
зависят от нескольких факторов: от бюджета фильма, от известности
режиссера или актеров, от того, был он в театральном прокате или нет, от
фестивальной истории, от страны и размера ее рынка. На крупные
территории права можно продавать в несколько различных сегментов, на
небольшие территории права, как правило, продают одному дистрибьютору.
Таким образом, разбег стоимости прав только для телевизионного показа
может различаться на порядки. Мы можем ориентироваться на доступные,
хотя и староватые, данные в статье «The going rate. Expert projections
on international film rights prices» Ho Hollinger, опубликованные в
майском номере Hollywood Reporter за 2003 год. Если вас интересуют более
новые данные, вы можете поискать их в Интернете. Обработка данных моя1
(табл. 7).


Примерная стоимость права показа по телевизионным сетям


Таблица 7. Примерная стоимость права показа по телевизионным сетям


Нельзя полностью доверять этим данным, но на них можно опираться,
чтобы оценить порядок доходов, причем только по одной группе каналов
дистрибьюции и далеко не по всем странам, не включая крупнейшие рынки, а
также другие каналы сбыта. Мы не будем строить в рамках статьи полный
прогноз доходов по всем каналам продаж, но позволим себе высказать
гипотезу, что если создавать фильм не только под российский, но и под
международный прокат, учитывать все возможные каналы дистрибьюции, то
может получиться сумма, исчисляемая несколькими миллионами долларов.


Приведенная выше таблица говорит о том, что фильм с бюджетом до $3
млн вполне реально продвинуть на российский и международный рынки, и не
просто продвинуть, а вернуть деньги. Конечно, если опираться только на
российский рынок, то, с моей точки зрения, бюджет более $1,5 млн уже
выглядит рискованным. Мы с вами знаем, что от театрального проката
продюсер получает не более 25% от кассы кинопроката.


Правда, теперь также мы знаем, что в среднем касса кинотеатрального
проката составляет не более 32 – 33% от общего сбора кинопроката,
включая все каналы кинопроката, указанные в таблице. Понимая это, мы
можем грубо оценить прогноз полных доходов и расходов нашего
кинопроекта, который будет выглядеть следующим образом (табл. 8).


Примерный прогноз доходов кинопроекта по различным отраслевым и региональным каналам продаж


Таблица 8. Примерный прогноз доходов кинопроекта по различным отраслевым и региональным каналам продаж


Если предположить, что бюджет продвижения составляет не более $1 млн,
а затраты на продвижение и логистику, включая тиражирование копий,
берут на себя местные дистрибьюторы, то общие затраты проекта не
превысят $4 млн, что при прогнозном доходе, очищенном от всех комиссий,
сформирует чистую прибыль проекта без учета погашения займов, налогов и
амортизации в размере $2 млн 185 тыс.


При этом из этой прибыли мы должны вернуть инвестору часть его
дохода, а если он финансировал 100 % проекта, то он может забрать до 90 %
прибыли. Таким образом, чистая прибыль продюсера составит не более $218
тыс. Запомните эту цифру.


Но тут начинается самое интересное. Такая прибыль проекта возникает
при условии, что все затраты на производство и продвижение фильма в
размере $4 млн надо возвращать. В реальности же это зависит от той
структуры финансирования, которую удалось сформировать. Давайте
соотнесем все возможные источники финансирования кинопроекта (табл. 9).


Примерный прогноз движения денежных средств, включая финансирование и затраты проекта


Таблица 9. Примерный прогноз движения денежных средств, включая финансирование и затраты проекта


Обратите внимание, что мы построили сложную структуру финансирования
проекта. При этом в проекте присутствуют как возвратные, так и
невозвратные источники финансирования. В результате, хотя для реализации
и продвижения проекта нам потребовалось $3 млн 820 тыс., тем не менее
нам необходимо возвращать всего $1 млн 630 тыс., а после получения
прибыли отдавать частному инвестору от 14% чистой прибыли. Таким
образом, при такой структуре финансирования и доходах, показанных в
таблице 9, чистая прибыль проекта без учета амортизации и налогов (так
как займы мы уже вернули) составит уже $4 млн 555 тыс.


Поскольку инвестор финансировал всего 14% от всей суммы проекта, то
он не сможет претендовать на 90%, как мы ему давали в первом случае. Мы
дадим ему 20% прибыли, и это будет очень хорошо для него. А если он не
будет соглашаться, то мы заменим его. Разумеется, все договоренности с
инвесторами происходят до запуска проекта. Так или иначе, прибыль
продюсера при такой структуре финансирования составит не 3 млн 666 тыс.,
что почти в 17 раз больше, чем при 100%#ной инвестиционной структуре
финансирования проекта. Что называется, почувствуйте разницу.


Естественно, в нашем примере приведена грубая модель, с большим
количеством упрощений и натяжек, но существо дела она передает верно.


Главные выводы:


  • Структура финансирования проекта может быть сложной, включая как
    возвратные, так и невозвратные деньги. Однако даже если деньги
    невозвратные, это не значит, что вы получаете их просто так.Вам их дают с
    какими#то целями, о которых мы говорили в предыдущей статье.
  • Чтобы получить невозвратные деньги, вы должны продемонстрировать реалистичность и серьезность намерений.
  • Чтобы получить возвратные деньги, вы должны убедить инвестора или кредитора, что вы располагаете механизмом возврата средств.
  • Для этого вам необходимо сделать прогноз доходов проекта, причем подставить реалистичные цифры и каналы продаж.
  • Только после того как вы получите пессимистический прогноз доходов,
    вы сможете увидеть лимит вашего бюджета, который вам необходимо
    привлекать и который не следует превышать.
  • После оценки общего лимита бюджета разбейте его на различные части и
    периоды. Тогда вам станет понятно, к кому и за какими деньгами стоит
    обращаться, а также в какой период времени.
  • Только после оценки лимита бюджета вы сможете реалистично работать над своим сценарием.
  • Для реализации проекта вам не нужен весь бюджет сразу. Вы можете
    привлекать средства по частям. Это ключевой момент, так как он указывает
    примерную последовательность: на какие цели, сколько и из каких
    источников можно привлекать деньги на кинопроект.

Посмотрим на верхнюю часть таблицы 9, где сгруппированы основные
источники финансирования проекта. На основе этой таблицы мы можем
построить последовательность привлечения средств и соотнести ее с
этапами проекта (табл. 10).


Примерная последовательность привлечения финансирования в кинопроект


Таблица 10. Примерная последовательность привлечения финансирования в кинопроект


Вы можете обратить внимание, что по мере привлечения средств
возникает потребность определиться со сценарием, бюджетным лимитом,
кандидатурой режиссера и т.п., то есть сформировать ключевой состав,
который будет влиять на сам проект. Поэтому на начальном этапе
целесообразно разделить усилия для решения ключевых и технических
вопросов.


Этот регламент – не догма, а возможный сценарий развития событий.


В реальности количество источников финансирования может быть большим
или меньшим, последовательность источников может меняться, процентовки
также могут изменяться.


Самое главное, на что стоит обратить внимание, – могут меняться сроки
реализации проекта, так как все зависит от наличия средств, а в их
поступлении могут быть перерывы. Бывает, что кинопроекты имеют несколько
съемочных и монтажно#тонировочных периодов, перемежающихся периодами
консервации. А период развития проекта иногда называют development hell,
когда его сроки удлиняются и достигают порой более 10 лет. Естественно,
для сложнопостановочных проектов этот процесс может быть длиннее, а для
короткого метра и документальных лент – короче.


Иногда этот сценарий может быть значительно проще, если вы нашли или
создали настолько гениальный сценарий, что студия сразу пустила его в
работу. Но надеяться можно на лучшее, а рассчитывать – на худшее.
Изложенный здесь алгоритм весьма тяжел, но основан на одном очень важном
принципе – вы сохраняете максимальный контроль над проектом на
протяжении всего процесса его реализации. Это позволяет вам не только
сделать фильм таким, каким вы его хотите видеть, но и получить
максимально возможную выгоду при удачном стечении обстоятельств.


---


В статье использованы: материалы аналитического отчета Global
Entertainment and Media Outlook: 2006–2010 компаний
PricewaterhouseCoopers LLP; статьи « The going rate. Expert projections
on international film rights prices» Ho Hollinger и материалы автора.


---


Источник: http://alexkrol.ru



@темы: документальное кино, кино, фильм, заказы, Работа над фильмом, ": продюссирование":

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Независимое кинопроизводство как бизнес читать дальше








Независимое кинопроизводство как бизнес







Если вы - фильммейкер с амбициями и
грезите съёмками, то вы не должны колебаться... не ждите приглашения
киностудий и мифического работодателя. Просто берите камеру и снимайте
Ваш Фильм прямо сейчас!


Для некоторых из вас легче сказать, чем сделать. Это кажется сложным и
невозможным частично оттого, что многие из нас начинали карьеру с верой
в то, что режиссерам просто необходимы миллионы долларов, десятилетия
опыта и прописка в Голливуде, чтобы жизнь стала как у "настоящих"
фильммейкеров. Хотя это и было когда-то правдой, новая модель
кинопроизводства позволяет вам снять и продать фильм с любой точки мира.


Для многих эта эволюция кинопроизводства выглядет захватывающей. Тем
не менее, классические элементы создания фильма остаются неизменными.
Вам все еще необходимы отличная история, страсть и настойчивость, чтобы
ваш кинопроект стал реальностью, и мужество, чтобы суметь донести фильм
всему миру. Чтобы предоставить вам примерный план создания и поддержки
бизнеса в инди-кинопроизводстве, я назову несколько шагов:


1. Наладьте отношения с 5-10 единомышленниками, которые дополняют ваши знания и навыки.
По крайней мере, вам понадобится сценарист, который понимает бюджетный
вопрос, продюсер, разбирающийся в низкобюджетном кинопроизводстве,
технический гуру, отлично разбирающийся в камерах и современной
съемочной технике, профессионал по продажам и маркетингу, который
сможет, черт возьми, продвинуть ваши фильмы, монтажер с Final Cut Pro
(?), интернет гуру, способный продвигать и продавать ваши фильмы онлайн.
А также вам понадобится юрист, который сможет помочь вам с юридическими
консультациями, подписанием контрактов и ведению бизнеса.


2. Соберите эту команду и спроектируйте фильм с хай-концепт сюжетом в виде логлайна.
На своем опыте испытал, что если подобрать оригинальное, жанровое кино и
провести дискуссию, направленную на четкое определение целевой
аудитории, то в будущем это поможет вам, когда прийдет время выхода на
рынок и продажи фильма. И, прежде всего, идея вашего фильма должна быть
предельно веселой и очаровательной. (В противном случае, зачем создавать
фильм?)


3. Запустите Youtube-канал для вашей "производственной компании".


4. Как только у вас появится название фильма, зарезервируйте доменное имя и запустите сайт.


5. Проанализируйте ваш сцераний. Исходя из этого
распишите ваш бюджет и расписание. Затем проанализируйте бюджет.
Спросите себя: если мы не пользуемся традиционными способами
дистрибьюции, сколько $4.99 VOD (видео по запросу) загрузок нам
необходимо продать, чтобы выйти на окупаемость. Отсюда вы можете решить,
стоит ли уменьшать бюджет или нет. Но как только вы определитесь с
бюджетом и количеством продаж, перед вами станет задача окупиться, и вы
начнете заниматься маркетинговой стратегией. Если у вас достаточно
денег, наймите отличного управляющего продюсера. Если денег немного, то
придется справляться своими силами.


6. Найдите инвесторов. Как только у вас появится
конкретная стратегия фильмопроизводства, вы можете идти за деньгами.
Инвесторам нравится видеть 3 вещи в вашем бизнес-плане: кто руководит
компанией, как вы потратите деньги и как вы будете получать прибыль. В
отличие от прошлых лет, iTunes, Amazon и Netflix предлагают более
доступные пути дистрибьюции. Это поможет вам в получении необходимого
финансирования.


7. Подготовительный период. Когда вы получите
фиксированный бюджет, то можете полностью погружаться в процесс
подготовки к съемкам. Наймите отличного помощника режиссера.


8. Снимите фильм! Сделайте монтаж фильма. Усовершенствуйте монтаж. Затем...


9. Продавайте ваш фильм. Должно произойти две вещи:
вы должны распространить слухи о вашем фильме. Это можно выполнить,
попадая на фестивали. Кроме того, вам нужно начать формировать список
вашей аудитории, чтобы вы могли рассказать им о кинопоказах и попросить
их купить ваш фильм. Выложьте ваш фильм на iTunes, Netflix и Amazon.


10. Продолжайте заниматься маркетингом. Как только у
вас будет фильм на руках и вы приступите к продаже, сфокусируйтесь на
подпитке маркетинговой компании рекламой, пиаром и партнерскими
отношениями с другими фильммейкерами.


Когда вы однажды пройдете эти шаги, путь достижения успеха будет
состоять в том, что вам нужно снимать еще и еще. Помните, что ваша цель -
это как минимум 20 фильмов в вашем жизненном пути, тем самым вы сможете
получать на почту 20 чеков каждый месяц.


---


via filmmakingstuff.com



@темы: документальное кино, кино, фильм, фотография, заказы, Работа над фильмом, интернет видео

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Оптимизация съёмок короткометражки читать дальше








Оптимизация съёмок короткометражки







С чего начинается короткометражное малобюджетное кино? Упорядоченные тезисы, исходя из небольшого собственного опыта.


  • Режиссёр так или иначе должен собрать команду хорошо понимающих друг
    друга людей. Любое непонимание на площадке дико тормозит процесс, а
    иногда делает невозможным достижение удовлетворительного результата.
    Поэтому, стремясь к идеалу, о людях на съёмочной площадке стоит
    позаботиться заранее. Как и в любой командной работе просто необходимо
    действовать в унисон, подобно гребцам на каноэ. Одинаковое понимание
    задач и путей их решения позволяет сосредоточится каждому на своём деле,
    что повышает качество конечного результата. Особенно это касается
    актёрского состава. Хотя пробы и выбор актёров для бюджетного кино и не
    характерны, но если есть минимальные возможности — не стоит ими
    пренебрегать. От этого очень много зависит.
  • Обязательно следует проводить предварительные встречи, где с каждым
    членом съёмочной группы, в независимости от его специализации,
    необходимо обсуждать нюансы его работы, наметить некий план действий.
    Также обсуждается приобретение или аренда необходимых материалов и
    оборудования. Например, наличие с собой обычного шуруповёрта, может
    помочь избежать определённых затруднений или простоев. Приходя на
    площадку человек уже должен знать что от него требуется.
  • По возможности следует предварительно посетить место съёмок. Исходя
    из конкретных особенностей локации можно оптимизировать затраты на
    оборудование и съёмочную технику, а также подкорректировать раскадровку и
    планы в режиссёрском сценарии. Это, разумеется, следует делать вместе с
    оператором-постановщиком и супервайзером по визуальным эффектам (если
    таковые предполагаются). Иначе на посте наверняка придётся чесать репу
    над тем, какими заклинаниями — во славу великого Рутху — возможно
    наколдовать недостающий план, или плакать над размытыми в хлам маркерами
    для трекинга…

    В большом кино это ещё более актуально, поскольку ошибки
    увеличивают стоимость поста многократно. Супервайзер на съёмках «Чёрной
    молнии» делал так: снимая сцену под пост 3-мя камерами он всё
    настраивал, проверял, а потом заставлял продюсера не подпускать к
    аппаратуре операторов, которые норовили там что-нибудь «подправить». Ибо
    есть смета на эффекты, а минимальный сдвиг диафрагмы увеличивает
    количество работы в 2 раза. Потому такая щепетильность оправдана.

  • Более того, очень полезно делать схематичный план локации, с
    указанием и фиксацией всех предметов, которые потребуется передвигать
    или убирать из кадра. Если кресло или шкаф в одних сценах присутствует, а
    в других нет, можно прямо на полу сделать маркеры, например, скотчем.
    Это даёт возможность в любой момент восстановить бекграунд любой сцены.
    Предварительная оценка локации также позволяет оптимизировать
    последовательность съёмки сцен. В итоге, даже если в процессе съёмок
    сцены подвергаются переработке, изменяются планы или траектория
    передвижения камеры, вы всегда сможете легко состыковать любые куски и
    планы между собой без риска ляпов или несоответствий в мизансцене.
  • После посещения локации, следует тщательно продумать все мелочи,
    которые могут потребоваться на площадке. Иногда недальновидность стоит
    довольно дорого — за 4 смены из-за перебоев с бензином, который
    требовался для работы электрогенератора, мы простояли в общей сложности
    около 3-х часов. Приходилось ехать на машине до ближайшей заправки прямо
    посереди ночи. Без источника света спасал мой накамерный фонарь,
    который легко подсвечивал огромные помещения. Кстати, очень пригодились
    миниатюрные LED-фонарики на липучках, которые достаточно освещали
    длинные коридоры и разрушенные лестницы. Их наклеили прямо на стены в
    критичных местах. Сюда же плюсуем время на то, чтобы все снова
    подготовились к съёмке, допили чай, настроились, вошли в образ… Сюда же
    добавляем накапливающуюся усталость, провоцирующую снижение внимания и
    как следствие: ухудшение актёрской игры, ошибки с декорациями, качества
    картинки и т.д. Это, разумеется, статистические выводы, которые
    материализуются на посте, при просмотре и отборе отснятого материала.

    А всего лишь то нужна была 20-литровая канистра с запасом бензина и
    ответственный человек, который бы проверял генератор и при необходимости
    доливал в бак.
  • Режиссёр должен обязательно иметь пару помощников. Один должен
    решать хозяйственные вопросы по обеспечению съёмочной группы тем же
    бензином, чаем, плюшками, обогревателями и т.п. Другой должен
    контролировать смену декораций, грима, хлопушку и т.д. Другими словами в
    общем контролировать действия специалистов на площадке, согласно
    текущей снимаемой сцене.
  • Режиссёр должен быть занят исключительно актёрами и
    оператором-постановщиком. И, разумеется, должен согласовывать всё с
    помощниками. Пока осветители и оператор готовятся к съёмке, режиссёр
    вместе с актёрами может репетировать сцены, доносить до них свой
    замысел. Налету оценивать их импровизации, при необходимости поправлять.
    Чем точнее он пояснит то, что требуется делать перед камерой, тем более
    качественный результат будет на выходе. Конечно, желательно и заранее
    прогонять материал с актёрами.

    Чего однозначно не должен делать режиссёр, так это ездить за бензином для генератора… :)
  • Чем больше внимания к деталям — тем лучше. Быть может на них не
    всегда сосредоточен взгляд, однако детали могут легко разрушить
    благоприятное впечатление от просмотра будущего фильма. Небрежность и
    аляповатость деталей подсознательно воспринимаются как брак и низкое
    качество. В частности в «Вивисекторах» есть крупный план ключей. Он
    вполне уместен и логичен в раскадровке. Однако изначально связка ключей
    висела на проволочке, вставленной в замочную скважину — ни один ключ не
    подходил. Естественно, крупняком это не снимешь. Поэтому я по
    собственной инициативе взял фонарь и пошёл искать другие двери, где
    благополучно и выдрал личинку, в которую вставлялся один из ключей на
    связке. В итоге, вместо непоняток получился нормальный крупняк, с
    естественно болтающимися ключами. Не знаю почему это не было сделано
    реквизитором изначально…

---


Источник: canon7d.ru



@темы: документальное кино, кино, фильм, Работа над фильмом, ": canon":

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Советы по съемке кино в REBEL стиле (с ограниченным бюджетом) читать дальше








Я вернулся из Ялты и теперь могу рассказать что я там делал и почти все о том, как это было.

Меня пригласили в качестве DOP (примерный перевод - оператор
постановщик) на полнометражный художественный проект Ялтинской
киностудии, детали которого до выхода самого проекта я разглашать не
стану, ограничусь лишь некоторыми деталями. Примечателен этот проект
тем, что он снимался (и снимается - не все успели) в основном на
видеозеркалки Canon EOS 7D.

Скажу сразу, для меня это был отличный опыт - снимать каждый день,
причем не зарисовки, а согласно сценарию... это многого стоит. Также,
как и лучшее понимание того, что нужно для более успешного протекания
процесса создания кино. В чем собственно и цель этого поста - на основе
полученного опыта вывести некоторую последовательность необходимых
шагов, которые помогут повысить качество и избежать проблем на проекте.


Сценарий.


Огорчу сразу - формулы качественного сценария у меня нет. Но одна
система мне определенно нравится, потому что я вижу как она упорно
работает от блокбастера к блокбастеру. Это 4 ипостаси через которые
проходит герой фильма.

Существует очень удобная программа, называется contour,
которая четко проводит вас по необходимым вопросам, ответы на которые и
помогут создать путь для героя. Вдаваться в подробности не буду (а
посоветую просто скачать пробную версию), но основная идея в том, что
герой должен пройти через 4 ипостаси. Сирота (не
обязательно буквально) - заявка героя - он один одинешенек, такой в силу
обстоятельств, его мучают "центральные" в его жизни вопросы разного
масштаба: профессиональный - который известен всем, персональный - для
близкого и узкого круга людей и личный - вопрос внутренний. Для поиска
ответов на эти вопросы он становится скитальцем, на
пути которого встречаются некие, помогающие или мешающие найти ответы. У
героя есть некто, или нечто ценное для него и в определенный момент его
скитаний над этим нечто нависает угроза. Чтобы противостоять ей, герой
превращается в воина. Борясь, в итоге он заходит в глухой угол, выход из которого один - принести себя в жертву. Так, он превращается в мученика,
и поступая как правильно, а не как он планировал или рассчитывал, он
перерождается и в итоге находит ответы на все свои вопросы.


Без примера понять тяжело, поэтому у программы есть целый специальный сайт, на котором автор расписывает по этой схеме героев последних фильмов - очень рекомендую почитать!


Подготовка.


Если у вас ограниченный бюджет, то это - самая главная стадия
создания кино. У вас нет денег на ошибки, и тем более нет денег на их
исправления. Можно ли сделать качественное кино на малые деньги? Можно,
но только если уделить должное внимание подготовке. В подготовку должно
входить:


  • Локации. Для одного из следующих этапов подготовки это - очень
    важный момент. Места съемок должны быть заранее определены. Осмотритесь в
    каждой локации, набросайте ее схематический план, сфотографируйте,
    оцените существующий свет.
  • Кастинг. Возможно это прозвучит очевидно, но кастинг нужно проводить
    на основе реального текста из сценария, причем характеризующего данного
    героя. Разумно это записывать на видео для оценки игры актера именно в
    кадре. После утверждения актеров, описание их героя, все тексты и
    сценарий фильма должен быть у них заранее, чтобы выучить все диалоги и
    "слиться" с героем.
  • План съемки. Для этого этапа и нужно исследование локаций. Зная
    "географию" места, сценария и развитие героя, вы можете спланировать все
    движения героев, камеры и расстановку света заранее, не тратя на это
    мучительно долгое время на площадке и не жертвуя качеством. Ибо
    операторская работа это не просто документирование задуманного
    режиссером - я не зря написал что "оператор постановщик" это примерный
    перевод DOP, ибо DOP - Director of Photography есть режиссер фотографии.
    Ключевое слово - режиссер - он стоит на одной линии вместе с режиссером
    картины и оба рассказывают одну и ту же историю разными средствами -
    один при помощи актеров, другой - используя визуальные средства. На этот
    счет есть удивительно информативный курс, который я просматриваю снова и
    снова и всегда нахожу что-то новое для себя - Hollywood Camera Work.
    Спланировав каждую сцену таким образом, вы сможете лучше определится с
    техникой - светом, объективами, тележками и кранами и т.п. Что же
    касается раскадровки - лично я думаю что весь фильм раскадровывать
    лишнее - это удерживает от творческих решений на площадке. Я предпочитаю
    делать это для сцен с визуальными эффектами, и то не раскадровку, а
    полноценную превизуализацию.

Съемка.


Предположим вы уделили должное внимание подготовке и уже скоро у вас
первый съемочный день. На что нужно обратить внимание с первого дня?


  • Команда. В зависимости от бюджета, у вас может быть отдельно человек
    или несколько на каждую позицию или же один человек отвечающий сразу за
    несколько областей. Основные области ответственности (помимо
    режиссера):
    • гаффер (свет), который знает какие приборы есть и как добиться требуемого от вас результата.
    • звукорежиссер, который будет писать звук на площадке и делать по
      возможности это так хорошо, что звук можно будет использовать в конечном
      фильме - качественная переозвучка это сложный, трудный и не всегда
      дешевый вариант, а некачественный звук это частый компонент бюджетного
      кино, способный напрочь испортить все впечатление, даже в случае
      качественной картинки. Он же может выступать в качестве бум оператора
      (того кто держит микрофон на удочке над головами актеров)
    • оператор, который знает съемочную технику и может ей хорошо
      пользоваться. Такие приспособления как стедикам, тележки и т.п. требуют
      определенного навыка для достижения плавности движения, и этот навык не
      так быстро приходит как хотется.
    • все три вышеперечисленных члена команды могут быть воплощены в одном
      - но это будет очень тяжело и сложно. Ну и бум он точно держать не
      будет вместе с камерой
    • линейный продюсер (по непонятным мне причинам называемый у нас
      вторым режиссером, хотя что он режиссирует мне не ясно) - ответственный
      за ежедневные вопросы - наличие нужных актеров в нужное время на
      площадке, обеспечение их текстами, договоренности с локациями, планы
      съемок на день, перекусы, транспорт и т.п. На самом деле один из самых
      важных членов команды, от плохой работы которого могут просто сорваться
      съемки. Я намеренно написал больше ответственностей, нежели закреплено
      за линейным продюсером на самом деле, но так будет учитывая бюджет.
    • остальные участники тоже важны, но в бюджете они могут не
      присутствовать - стилист, гардероб, супервайзер по сценарию и т.д. Кто
      то будет вынужден следить за всем этим, качество будет где-то страдать,
      но с этим прийдется мириться и добиваться максимума из возможного


Так или иначе, команду надо организовать и найти мотив для каждого
участника проекта. Мотивом может быть сам проект (и хорошо если так
получается), но в роли мотива может быть и обучение, опыт или банально
заработок (хотя такой мотив скорее всего не выльется в творческий подход
к проекту).



  • Хлопушка. Вынесена отдельным пунктом специально. Скорее всего у вас
    будет цифровой (а не пленочный) проект, а поэтому должен быть человек,
    ответственный за перепись материала и сортировки его для дальнейшего
    монтажа. Соответственно важным аспектом становится использование
    хлопушки, на которой четко указана сцена, кадр и дубль и все это
    проговорено в камеру. Иначе подготовка к монтажу превратится в сущий ад.
    Я использовал программную хлопушку на iPod touch - iSlate, за неимением настоящей цифровой - хороший вариант.
  • Работа со актерами. Разумеется, все актеры должны знать свои тексты,
    их контекст и место в сценарии. Но может случится, что режиссеру будет
    необходимо "вводить" каждого героя в роль, репетировать с ним текст или
    же суфлировать его во время дубля (это, кстати, вызовет сложности у
    вашего звукорежиссера).Как правило, работать с актерами должен один и
    только один человек на площадке - режиссер.
    • Съемка постельных сцен. Если таковые есть или присутствует
      "обнаженка" в кадре, это может вызвать осложнения. Даже если на эту роль
      взяли стриптизершу, которая раздевается перед десятками пар глаз каждую
      ночь, это совсем не гарантирует, что перед камерой она не засмущается.
      Во-первых на такие сцены нужно максимально сократить количество
      персонала на площадке, во-вторых провести определенную психологическую
      подготовку с актрисой.


Скорее всего, даже если подготовка была на уровне, останется много
"дыр" (особенно они проявляются во время монтажа), что потребует
досъемку. Чем раньше это станет понятно, тем лучше, т.к. если есть
привязка ко времени года, то упустив момент досъемок прийдется ждать
год.

Вот такие сумбурные советы, надеюсь вы найдете для себя что-то полезное в них. Удачных съемок!

P.S. Часть материала с площадки опубликую чуть позже.



@темы: кино, сценарий, Работа над фильмом, бюджет фильма

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

25 советов по использованию хлопушки читать дальше








25 советов по использованию хлопушки







Несмотря на скепсис отдельных людей насчёт
актуальности использования хлопушки в наше время, она всё ещё является
стандартом на площадке. Некий Art Adams делится своим опытом на этот счёт. Мне показалось это интересным и полезным и вот мой перевод.


В оригинальной статье очень много терминологии, которую непросто
перевести на русский. Местами выкручивался как мог. Многие предложения я
перефразировал или сократил, стараясь не терять смысл. Оригинал
находится тут.
Так же я вначале пытался вынести основную мысль совета в первое
предложение, но это не везде выходило и я отказался от этой затеи.


---


1) Хлопушка в кадре должна быть крупной. У вас не
прибавится друзей, если вы будете держать её на расстоянии 3 метров при
съёмке на широкоугольную оптику. Золотое правило – это держать хлопушку
на расстоянии в 30см на каждые 10мм фокусного расстояния.


2) Пишите крупно и разборчиво. Кто-то будет читать, то что вы написали через превью, возможно на ноутбуке. Имейте это ввиду.


3) Убедитесь, что хлопушка в кадре на начало съёмки.
Превью в монтажном софте создаётся по первому кадру, так что если там
была хлопушка, то монтажёр сразу получит всю необходимую информацию.
Когда-то это было оригинальной находкой, сейчас же это стандарт. Если вы
не сделаете это, то вам позвонят из монтажной. Поверьте это не то, чего
вы хотите.


4) Не трясите хлопушкой. Монтажёр синхронизирует
звук сопоставляя первый кадр где ударник* окончил движение с первым
звуком удара хлопушки. Самый простой способ понять где остановился
ударник – это найти первый кадр где нет размытия(motion blur). Именно
поэтому хлопушка не должна двигаться пока совершается удар. Если и
хлопушка и ударник находятся в движении, то становится очень тяжело
найти момент, когда был завершён удар.


*(В английском языке хлопушка это clapper-board, где clapper – это
именно та часть, что хлопает, а board сама доска. А в русском варианте
такого разделения нет и я использовал слово “ударник”. Тут с терминами
вообще беда. Пфф. Здесь и далее италиком – Прим. переводчика.)


5) Держите хлопушку одной рукой, а хлопайте второй.
Это позволяет сохранять стабильность хлопушки во время удара. Набравшись
опыта вы сможете хлопать одной рукой. (Ну просто буддизм!)


6) Хлопайте громко при съёмки с расстояния и тихо на крупных планах.
Вам незачем оглушать актёра хлопая со всей силы у него перед лицом. На
крупных планах микрофон обычно близко, так что вам просто нужно только
слегка хлопнуть.


7) Найдите верную позицию для хлопушки на крупных планах. Иногда это не просто, часто советуют провести линию от объектива до глаз актёра и выставить хлопушку по этой линии.


8) Найдите верную позицию для хлопушки на длиннофокусной съёмке.
Иногда полезно прислонить хлопушку к компендиуму и быстро отбежать на
нужную дистанцию сохраняя позиционирование хлопушки. Поверьте – вы не
хотите, что бы оператор поправлял ваше местоположение перед съёмкой,
если режиссёр захочет немедленно начать съёмку, то они потеряют дубль и
виноваты будете вы.


9) Помещайте хлопушку в кадр после команды режиссёра*. Обычно он кричит “Мотор!” и тогда вы должны выставить хлопушку в кадр, в тот промежуток, когда камера ещё не снимает.


*(В США это кричит ассистент режиссёра, но я здесь и далее заменил
его на “режиссёр”, чтобы соответствовать суровой Российской
действительности.)


10) Знайте, когда камера начала снимать. Первый
ассистент оператора сообщит вам когда камера набрала нужную скорость*,
так же некоторые камеры дают это понять определённым звуком. Если
режиссёр говорит “Мотор! Камера! Начали!”, то он неопытен. Профессионалы
говорят только “Мотор!” и ожидают, что всё остальное самом собой
разумеется.


*(Речь идёт о плёнке. Хотя для цифровых камер тоже актуально.)


11) Перед тем как хлопать крикните “Маркер!” или “Отметка!”. Для монтажёров это означает, что следующий громкий звук будет удар хлопушки.


12) Обычно звукомонтажёр будет сам записывать сцену и дубль
до хлопушки, так что вам нужно будет только крикнуть “Маркер!”. Но
иногда это придётся делать вам. Если вы облажались при хлопке, а это
бывает, то крикните “Второй удар!”(“Second Sticks!”) и хлопнете снова.


13) Хлопушка должна быть в кадре ещё секунду после удара, но не больше.
Монтажёр может остановить изображение, что бы прочесть её, так что
необходимости держать её долго нет. Хлопнули, посчитали до одного и
отходите.


14) Пишите следующий дубль сразу же, ещё во время съёмки предыдущего.
Вы быстро обучитесь мастерству бесшумного снятия колпачка с маркера.
Если предыдущий дубль не удался и режиссёр захочет следующий немедленно,
то последняя вещь которую он хотел бы ждать – это пока вы обновите
дубль на хлопушке.


15) Обычно вы получаете всю информацию о сценах и дублях от супервайзера сценария, но вам следует знать, как всё это работает (по крайней мере в США)


Чаще всего вы просто нумеруете каждый дубль каждого кадра, например
“кадр 17, дубль 1″. Но иногда требуется дополнительные маркировки,
например если делается альтернативный дубль, то вы пишете 17А, 17B и тд.
Некоторые буквы, такие как O и I не используются, так как похожи на
цифры. Если у вас закончились уникальные буквы(да, такое бывает), то
маркируйте двойными, например 17АА, 17BB и тд. Если у вас есть сомнение –
спросите у супервайзера сценария.


Иногда вас могут попросить написать “Дубль 2, p/u”*, если актёр
облажался в диалоге, но режиссёр решил не переснимать целиком весь
дубль, а доснять только неудачную часть. Мне кажется это глупо, так как
“p/u” трудно прочитать. А так же, что делать если актёр облажается и на
досъмке? Назовём следующий дубль “p/u p/u”? Правильней всего
использовать буквы, но это решать супервайзеру сценария.


*(p/u = pickup. То есть досъёмка.)


Так же нужно помнить, что супервайзер сценария – это член отдела
монтажа. Что они говорят писать на хлопушке, то и нужно писать. Они дают
вам информацию напрямую, минуя монтажёра. Не спорьте с ними. Если они
ошибутся – это их ошибка, а не ваша.


Ранее в моей карьере был случай, когда я работал на телевидении, один
сценарный супервайзер был заменён на другого и у него была своя
собственная “система” маркировки дублей. Она отличалась от всего, что я и
вся команда, когда либо видела и я помню как звукомонтажёр проговаривая
дубль добавил: “и это самая еба****я система нумеровки сцен из всех что
я видел”. На следующий день супервайзеру позвонили, во время разговора
он побледнел, но сразу же начал использовать стандартную разметку.


Кинопроизводство и так очень сложное занятие – не надо его ещё больше
усложнять. Держатся стандартов значит тратить меньше времени на процесс
и больше на творчество.


На съёмках рекламы всё немного по другому. Когда вы снимаете
несколько роликов за один день, то нумерация начинается с 101 для
первого ролика, 201 для второго и тд. Буквы используются редко.


16) Если в этом дубле звук не пишется, то хлопушка в кадре должна быть закрытой. Если она открыта, то монтажёр решит, что к этой сцене есть звук и будет его искать.


17) Иногда хлопушка должна быть в конце дубля, а не в начале.
Что бы указать на это, переверните хлопушку вверх ногами. После того
как режиссёр крикнет “Снято!”, очень правильно выкрикнуть “Хлопушка в
конце!”(Tail Slate!), что бы напомнить оператору, что камеру ещё рано
выключать.


18) Убедитесь, что хлопушка хорошо освещена. Съёмки в
темноте не извиняют затемнённую хлопушку. Попросите осветителей дать
небольшой свет на неё или имейте с собой фонарик для освещения.


19) Если съёмка идёт в очень стеснённых условиях, есть пара вещей, которые могут вам помочь:


Если места хватает, просто держите доску* в кадре, когда камера
начнёт снимать, выждите секунду, потом уведите её вниз кадра, что бы был
виден ударник, крикните “Маркер!” и хлопните.


*(Тут и далее говоря “доску” я имею ввиду часть хлопушки, на которой находятся надписи)


Если места почти нет, и в кадр не вмещается номер сцены и дубля, то
держите хлопушку так, что бы в кадре сначала была сцена. После запуска
камеры, выждите секунду и сдвиньте доску горизонтально, так что бы в
кадре был дубль, потом выждите ещё секунду и опустите её в низ, что бы
был виден ударник. Крикните “Маркер!” и хлопните.


Используйте миниатюрные доски для особо тесных мест. Чаще всего они
идут без ударника, так что если вам нужно хлопнуть, то вы можете снять
ударник с обычной хлопушки и использовать его отдельно.


Используя миниатюрные доски вы можете соединить сцену и дубль в одном
поле, например “17А/1″. Отметить как можно больше информации на доске –
это хорошая идея, но на монтаже людей интересует только номер сцены и
дубль. Поверьте они знают кто оператор и режиссёр.


20) Работать с несколькими плёночными камерами
достаточно просто – достаточно записать пару секунд хлопушки на каждую
отдельную камеру по очереди, а потом когда начнётся съёмка выкрикнуть
“Камера А и B – единая отметка!” и хлопнуть. Это укажет монтажёру, что
съёмка идёт на две камеры и отметка одна на всех. Это не работает для
цифровых камер, так как там остановка создаёт отдельный файл.


Решение простое – хлопать каждой камере отдельно.
Крикните “Маркер для камеры А!” или “Маркер для камеры Б!” и тд. Надеюсь
у вас хватает для этого людей, если же нет, то ассистент оператора
камеры “А” может сделать это сам.


При работе с несколькими камерами всегда держите хлопушку в кадре
вначале съёмки. Не только из-за превью, но и что бы скрыть из кадра
другие хлопушки и избежать проблем на монтаже со случайной
синхронизацией по другой хлопушке.


Каждая камера должна иметь собственную хлопушку с большой буквой “A”,
“B”, “C” или подобной. Буквы обычно разных цветов – красный для камеры
“А”, синий для “B” и тд. Это помогает быстрей различать их.


21) Периодически вас будут просить писать странные обозначения на хлопушке,
вроде R17A, имея ввиду, что вы переснимаете(R – reshoot) сцену 17А.
17А-TV означает, что вы снимаете “чистую” версию сцены для TV и тд. Если
вы работаете с компьютерной графикой при съёмке, то у них есть
совершенно безумные обозначения различных эффектов в сцене. Супервайзер
сценария или супервайзер спецэффектов скажут как их использовать.


22) Номер плёнки или карты очень часто игнорируется.
Я не до конца понимаю почему, но ассистенты зачастую покупают хлопушки
без места под номер плёнки\карты, а монтажёры не спрашивают эту
информацию.


23) Убедитесь, что вы пишите имя режиссёра и оператора без ошибок.
Если вы хотите всех впечатлить, купите трафарет и сделайте аккуратные
надписи для каждой съёмки. Это выглядит очень профессионально и это
производит долгоиграющее впечатление на команду. Аккуратность много
значит. На высокобюджетных проектах обычно заказывают хлопушки с
гравировкой имени режиссёра и оператора.


Ошибки всех новичков, которые стоит избегать:


24) Не уносите хлопушку далеко от камеры. Есть
тенденция у новичков таскать хлопушку у себя на поясе перемещаясь по
площадке. Это бессмысленно и раздражает, так как если вы не у камеры,
когда начинается съёмка, кое-кто серьёзно будет на вас зол.


Всегда оставляйте хлопушку возле ассистента камеры, что бы он смог
быстро её найти и нанести маркировки, если вас не окажется рядом.
Хлопушка всегда должна быть в пределах досягаемости ассистента камеры.


25) Не надо хлопать на репетициях. Репетиции чаще всего не записываются, а хлопушка нужна как идентификатор для монтажа.



@темы: документальное кино, кино, фильм, Как я снимаю сериал, Работа над фильмом, ":хлопушка":

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Сценарная запись читать дальше








Как написать сценарий / Часть 15: Сценарная запись







В прошлом выпуске мастер-класса я
рассказал вам о диалогах. Думаю, само время рассказать о том, как эти
самые диалоги записывать. Тем более, что каждый мало-мальски сведущий
человек знает, что есть какая-то специальная система записи сценария.


Есть. Даже две. Русская и американская. Разница между ними
принципиальная. Русская запись предназначена для того, чтобы сценарий
было удобно читать. Американская – для того, чтобы по сценарию было
удобно снимать кино.


Русская запись – это, по сути, проза:


«В узком тесном зале - в бешеном ритме музыки, в слепящем свете, в
табачном дыму - двигались люди. Озверевшие от рева динамиков бармены
едва успевали наполнять стаканы, рюмки. За столиками у стен уже сидели
по трое на одном стуле. Какие-то совершенно отвязанные девки плясали на
маленькой площадке посреди зала». П.Луцик и А.Саморядов «ВИП»


Американская ближе к пьесе:


«…Двое из них - это МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК и ДЕВУШКА. Молодой Человек
говорит с небольшим британским акцентом и, как его соотечественники,
курит сигареты с пренебрежением.


Сколько лет Девушке или откуда она, сказать невозможно; каждое ее
действие абсолютно не сочетается с тем, что она делала секунду назад.
Парень и девушка сидят в кабинке. Говорят очень быстро, в рваном темпе.


МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК
Нет, исключено, это слишком рискованно. Я завязал.


ДЕВУШКА
Ты каждый раз так говоришь: хватит, я завязал, слишком опасно.


МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК
Я знаю, я всегда это говорю. И я всегда так думаю, но...


ДЕВУШКА
...Но через пару дней ты об этом забываешь...»


К.Тарантино «Криминальное чтиво».


На заре кинематографа сценарии были больше похожи на описание раскадровок. Сложно назвать литературой, например, вот это:


  1. Американская диафрагма. (Крупно) Медаль крутится на горизонтальной (плоскости), останавливается царем.
  2. (Мелко) Болото.
  3. Наплыв. Рабочие работают.
  4. (Мелко) Торфяные разработки.
  5. Лицо директора.
  6. (Мелко) Река.

Между тем, это сценарий первого фильма Эйзенштейна «Стачка».


Русская запись восходит к разработанной в тридцатые годы концепции
«эмоционального сценария» Ржешевского и Эйзенштейна, по которой сценарий
-- это шифр, передаваемый одним темпераментом -- другому. К сожалению,
совместное творение Эйзенштейна и Ржешевского «Бежин луг» стало
настоящей катастрофой для них обоих (особенно для Ржешевского) и об
эмоциональном сценарии надолго забыли.


Но запись сценария в виде прозы прижилась просто потому, что в СССР
каждый сценарий перед производством прочитывали десятки, а иногда и
сотни людей. А читать, конечно, удобнее прозу, а не список сцен.


Чуть позже родился целый жанр киноповести – когда сценарист, не
надеясь на постановку, «снимал» свое кино сам – описывал его так, как он
его видит. Киноповести читали, печатали в журналах, издавали отдельными
книжками.


Русскую запись лучше всего использовать тогда, когда автор
рассчитывает не на постановку, а на издание. Она удобна для чтения и
это, пожалуй, ее единственное достоинство. Все остальное – недостатки.


Прежде всего, за красотой стиля автор может спрятать слабость
сюжетной конструкции. Вроде бы сценарий читался запоем, все восхищались,
а начали снимать – оказалось, все красоты остались в сценарии, а в кино
перенести нечего.


При русской записи трудно контролировать хронометраж сцен и всего
фильма. К примеру, сценарий «Дикого поля», если не ошибаюсь, 24
страницы. Были случаи, когда сценариста просили дописать несколько сцен,
чтобы набрать хронометраж, а потом эти сцены приходилось выкидывать.


При русской записи приходится делать усилие для того, чтобы понять,
где и когда происходит сцена, какие в ней действуют герои и кто из них
говорит какую реплику. Повышается вероятность ошибок.


Впрочем, сценарий, написанный русской записью, никогда не появится на
съемочной площадке. В этом случае режиссер всегда пишет новый сценарий –
режиссерский, который ближе по оформлению к американской записи и в
котором уже подробно расписан хронометраж, объекты, персонажи, реквизит и
реплики для каждой сцены.


Режиссерский сценарий выглядит вот так:



Пример режиссерского сценария

Американская запись более технологична.


Прежде всего, при написании сценариев используется только один шрифт -
Courier New, 12 кегль. Это не пустой каприз, шрифт выбран потому, что
все его буквы равны по ширине, то есть размер текста не меняется,
например, если в сценарии появится шепелявящий герой, в репликах
которого часто появляются «ш» и «щ», которые в других шрифтах шире
остальных букв. 12 кегль позволяет хронометрировать сценарий – как
правило, страница сценария, записанного этим кеглем, равна одной минуте
на экране (на самом деле, когда в сценарии больше действия, может быть
чуть больше минуты, а когда больше диалога, который произносится
довольно быстро – то меньше минуты).


В начале каждой сцены указывается – в помещении или на улице происходит действие, где именно оно происходит и в какое время:


ИНТ. КВАРТИРА ИВАНОВА. ДЕНЬ.


НАТ. ПЛЯЖ. НОЧЬ.


Затем идет описание действия:


НАТ. МОРЕ. ДЕНЬ.


Небо затянуто тучами. Волны вздымаются к небу. Низко над волнами пролетает самолет-амфибия А-40.


Когда появляется новый персонаж, при первом появлении его имя выделается прописными буквами:


Входит СЕРГЕЕВ.


Это делается для того, чтобы второй режиссер на площадке мог легко найти, когда впервые появляется тот или иной персонаж.


При описании диалога, когда пишется имя героя, слева делается отступ
6,75 см. Реплика героя пишется с отступом слева - 3,75 см, справа - 3,75
см. Ремарка пишется с отступом слева - 5,5 см, справа - 4,5 см.


СЕРГЕЕВ
(громко)
Тихо!


Однако вымерять отступы с линейкой не нужно. Есть специальные
программы, которые устанавливаются на компьютер и делают форматирование
автоматически. Одну из них можно скачать, например, вот здесь.


Теперь о нюансах. Американская запись или «американка» – твердый,
неизменный, устоявшийся формат. В любой кинокомпании вам скажут, что
сценарии, написанные с нарушением формата, отправляются в корзину
непрочитанными.


Но самое забавное, что в каждой кинокомпании редакторы придумывают свою «американку».


Иногда эти нововведения оправданы, иногда нет.


Например, в классической «американке» сцены не нумеруются. Но когда
сценарист работает с режиссером и не имеет возможности встречаться с ним
каждый день, лучше пронумеровать сцены, чтобы при разговоре по телефону
можно было сказать – «сцена такая-то, смотрим» - чтобы можно было сразу
же найти нужную сцену.


Выделение жирным в «американке» не используется никогда. Но иногда
редакторы просят выделять время и место действия, чтобы было удобнее
считать объекты.


Случалось мне видеть и сценарии, написанные 14 кеглем, шрифтом Times
New Roman. А однажды меня очень попросили ставить в диалогах после имени
персонажа точку. Продюсер был из театральных, привык читать пьесы, а
нормальной сценарной записи в глаза не видел.


Поэтому если вы пишете сценарий на заказ – не стесняйтесь, попросите
выслать образец сценарной записи, который использует данная компания.
Это гораздо лучше, чем неожиданно для себя напороться на требование
оригинального оформления тогда, когда сценарий уже будет написан.


Это все, что я хотел рассказать о сценарной записи.


Следующий выпуск, как я уже и говорил – последний. Написание сценария
занимает несколько месяцев. Это тяжелый ежедневный труд. Сложно день за
днем браться за дело и писать с одинаковой энергичностью и
вдохновением. Вот именно об этом – о том, как привлекать и сохранять
вдохновение, мы и поговорим.


Задание будет такое – установите на свой компьютер одну из программ для форматирования сценария
и попробуйте потренироваться в оформлении описания действия и диалогов
(можно использовать диалоги, написанные для предыдущего задания).


И снова тот же пример режиссерского сценария:


Режиссерский сценарий. Примеры







Ниже приведены примеры режиссерских (постановочных) сценариев, посекундно и покадрово расписанный план съемки каждой сцены.


1. Фрагмент режиссерского сценария к фильму "Москва—Кассиопея"


№№ п.п. Объект План Метраж Содержание кадра Музыка, примечание
199. Красная площадь. Натура Москвы. Раннее утро. Кр. ПНР Проезд. Отъезд. Ср. Общ. 10 СТ Подняв правые руки в торжественном пионерском салюте, стоят наши
ребята перед Мавзолеем Ленина: Витя, Паша, Миша, Катя, Юля, Варя. Утро
очень раннее, летнее, и поэтому на площади нет никого, кроме них. И
замерших перед входом в Мавзолей очень молодых часовых. И звука курантов
Спасской башни.


Солнце только встало. Пять часов утра.


Следующий эпизод строится по форме «бобслея».
Песня о Земле, Родине и дружбе.
200. Париж. Комб. Общ. 1 СТ Эйфелева башня.
201. Нью-Йорк. Комб. Общ. 1 СТ Центр Манхеттена с небоскребами.
202. Будапешт. Комб. Общ. 1 СТ Будапештский мост через реку Дунай.
203. Лондон. Комб. Общ. 1 СТ Здание английского парламента с Биг-Беном.
204. Токио. Комб. Общ. 1 СТ Центр города Токио.
205. Каир. Комб. Общ. 1 СТ Египетские пирамиды.


На этих кадрах будут голоса комментаторов, повторяющих:


— »Русские осуществляют поистине фантастический эксперимент!»
Этот текст перевести на английский, французский, японский, венгерский, арабский языки и записать профес. дикторов.
206. Москва. Комб. Общ. 1 СТ Центр города Москвы, Кремль.


Это изображение уже на телеэкране.
207. »
Комб.
Общ. 2 СТ Космодром. Звездолет. Это тоже телеэкран, перед которым сидят
знакомые нам ребята из калужской школы, во главе с Милкой Окороковой.
На всем эпизоде музыкальная тема песни о Земле.
208. »
Комб.
Кр. ПНР 3 СТ На экране телевизора — экипаж звездолета: все шесть юных космонавтов, которые в лифте поднимаются на приемную площадку корабля.
209. »
Комб.
Общ. 2 СТ И уже не класс, а французское кафе, в котором все замерли, глядя на
телеэкран, а бармен, смотря на экран, не замечает, как, наливая в стакан
аперитив, он на секунду отвлекся к экрану да так и забыл, что делал, и
содержимое бутылки давно переливается через край стакана.
210. Комб. Ср. ПНР 2 СТ И снова наши герои на телеэкране. А лифт все поднимается вверх. И голоса комментаторов:


— «Все шесть юных космонавтов являются пионерами. Это символично. Юные пионеры становятся пионерами звездных полетов».
211. Комб. Общ. 2 СТ На телеэкран смотрят и сидящие у костра геологи.


Ночь. Лес.
212. Комб. Общ. 2 СТ И в комфортабельных креслах бизнесмены.
213. Комб. Общ. 2 СТ И семейство Пашки Козелкова в той самой комнате, где он выдерживал «перегрузки».
214. Комб. Общ. 2 СТ И Серый с академиками.


А над всем этим голос Филатова:


— Пятьдесят лет наши посланцы будут в полете. Пятьдесят лет по часам звездного корабля.
215. Комб. Кр. 3 СТ Вот и лицо Филатова на телеэкране, который продолжает:


— И если им суждено вернуться, а я верю, что они вернутся... на Земле за это время пройдут многие сотни лет...

---


2. Фрагмент режиссерского сценария к фильму "Язык зла".


ХРН РАСКАДРОВКА ОБЪЕКТ КРУПНОСТЬ ДЕЙСТВИЕ ЗВУК, ДИАЛОГИ РЕКВ/ПРИМ
1 0.6 Рис. 1 ПАВ. ИНТ.

КАБИНЕТ КОМЕНДАНТА ЛАГЕРЯ

ВЕЧЕР
СРЕДНИЙ (амер.) Входит Зотов, на нем черная униформа СС, на пальцах правой руки
запекшаяся кровь. Фуражка затеняет лицо. Адъютант помогает ему идти.
форма:
рядовой СС, оберштурмфюрер СС

оружие:
МР 40 парабеллум
2 0.12 Рис. 2 ОБЩИЙ
фокус
СРЕДНИЙ
Комендант встает из-за стола и вскидывает руку в приветствии. Зотов повторяет его жест с гораздо меньшей энергией.

КОМЕНДАНТ


Mein freund, ausser ihnen jemand noch überleben?
(Мой друг, кроме вас кто-нибудь ещё уцелел?)

форма:
Унтерштурмфюрер СС

оружие:
парабеллум
2 0.3 Рис. 3 КРУПНЫЙ Зотов делает шаг в круг света и видно, что шея у него замотана
окровавленным бинтом, который раньше был на руке. Зотов прижимает руку к
шее, делая знак, что он не может говорить.

---


3. Один из шаблонов режиссерского сценария


№ кадра План Метраж (время) Содержание кадра Техника Музыка Примечания или дикторский текст

 



 



 



 



 



 



 



---


4. Посекундная раскладка сценария к документальному видеоочерку "Стартует велосипедист"



Пример режиссерского сценария к фильму

Всйо


@темы: кино, фильм, сценарий, Работа над фильмом

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Диалог читать дальше








Как написать сценарий / Часть 14: Диалог







На прошлом занятии я объяснял, что
действие в сценарии гораздо важнее, чем диалог, и что если есть
возможность обойтись без диалога – нужно без него обходиться.


Это очень непросто. Казалось бы, совсем несложное задание – одним
предложением показать, что герой тоскует по своей возлюбленной.
Практически все, кто попытались его выполнить, справились с этим
заданием. Однако оригинальных, свежих, сильных, действительно
неожиданных решений почти не было.


Если вы прочитаете комментарии к предыдущему выпуску мастер-класса,
вы заметите, что есть два варианта решения сцены – либо героиню, по
которой тоскует герой, заменяет какой-то связанный с нею предмет (чаще
всего это платье или кольцо), либо герой ищет способ проговорить вслух
свои чувства (для чего обычно используется компьютер).


И то и другое, друзья мои, – штамп. А со штампами мы боремся. Если
герой выбирает первый вариант – пусть он найдет неожиданный предмет
(наиболее удачные попытки связаны именно с предметами). Если второй –
нужно искать более оригинальный способ артикуляции текста (плакат,
граффити, записка в бумажном самолетике, нанонадпись на бозоне Хиггса и
так далее). Компьютер – это первое, что видит современный человек,
проснувшись утром и, значит, это последнее, что он должен видеть в кино.


А, может быть, можно найти третий способ решения этой сцены?


Так или иначе, думаю, теперь никого не нужно убеждать в том, как
трудно придумать хорошее действие даже для очень простой ситуации. И как
это важно для хорошего сценария. Гораздо важнее, чем умение писать
диалоги.


Однако есть еще одна страшная штука, с которой сталкиваются все
сценаристы. Дело в том, что главные читатели сценариев – это редакторы и
режиссеры.


А они читают в сценариях только диалоги.


Редакторы читают много, а режиссеры – мало. Поэтому и те и другие
стараются минимизировать свои усилия при чтении сценария. Блоки описания
действия они воспринимают как черные нечитаемые куски текста и
пропускают, схватывая суть в диалогах.


Бороться с этим невозможно, говорю как редактор с более чем
десятилетним стажем. Поэтому, когда описываете действие, старайтесь,
во-первых, дробить на абзацы каждое действие каждого персонажа и
во-вторых, разбивать действие короткими уместными репликами.


Почти в каждом выпуске мастер-класса я говорю, что любое действие
должно приближать героя к его цели. Так вот, каждая реплика – это тоже
действие, которое должно приближать героя к цели. Реплика, которая не
является действием – это шлак, который засоряет сценарий. Шлак нужно
выбрасывать.


Написание диалогов – это самая приятная часть работы над сценарием.
Именно поэтому диалогисты в кинокомпаниях получают меньше всех.


Сценарист должен сдерживать себя, не позволяя садиться за диалоги
прежде чем придуман сюжет. Только тогда, когда вы точно знаете, что
происходит в каждой сцене, можно дать персонажам право голоса. Лишь в
этом случае получится действительно хороший диалог. Если сценарист
ввязывается в диалог в надежде, что герои сами вырулят сюжет в нужную
сторону – скорее всего, он напишет несколько страниц никому не нужной
болтовни, которую потом придется выбрасывать.


Диалог становится интересным только тогда, когда у его участников
есть цель и между ними есть конфликт. Когда герои согласны друг с
другом, им не о чем говорить. Слушать диалоги согласных между собой
героев – невыносимая мука. Недаром в хороших детективах напарники
ссорятся даже когда сражаются вдвоем против целой армии противников.


Главное правило, когда вы пишете диалог – короче!


Всегда есть соблазн написать больше, чем нужно. Никаких монологов!
Монолог хорошо звучит в театре, где степень условности высока. В кино
монолог можно вынести только тогда, когда создается иллюзия диалога,
когда монолог обращен не к зрителям, а к собеседнику, который не может
ответить герою.

Например, в «Последнем танго в Париже», где Марлон Брандо разговаривает
со своей мертвой женой. Или когда герой молится. Или когда он выступает с
речью перед толпой слушателей. Впрочем, в последнем случае слушатели
могут реагировать на слова выступающего – аплодировать или освистывать
его – и это уже не монолог, а диалог.


Герои должны разговаривать между собой, а не со зрителями. Думаю, всем много раз приходилось видеть в кино сцены вроде вот этой:


Два детектива сидят в машине.


ДЕТЕКТИВ 1

Ты избил подозреваемого, это недопустимо. Я знаю, с тех пор, как погибла твоя жена и дочь, ты немного слетел с катушек…


ДЕТЕКТИВ 2

Бедная Мария и малышка Энни! Грабители расстреляли их из помповых ружей и
успели сбежать за десять минут до того, как я вернулся домой.


Если бы я получал сто долларов каждый раз, когда вижу такую сцену в
кино… в общем, жалко, что я не получаю сто долларов каждый раз, когда я
вижу такую сцену в кино.


Этот диалог плох, потому что детективы озвучивают информацию, которую они оба знают. Эта информация – для нас, а не для них.


Эту же сцену можно написать так, что между героями будет конфликт и один из них узнает информацию, которую он не знал раньше.


Например:


ДЕТЕКТИВ 1

Что ты вытворяешь, Джон! Еще одна жалоба и тебя выпрут из полиции. И
если ты думаешь, что гибель твоей жены и ребенка послужат достаточным
оправданием для избиения подозреваемого…


ДЕТЕКТИВ 2

У него было помповое ружье.


ДЕТЕКТИВ 1

И что? Он даже не успел пустить его в ход.


ДЕТЕКТИВ 2

Потому что в этот раз я успел вовремя!

(плачет)

Барни, я ведь тогда опоздал всего на десять минут…


ДЕТЕКТИВ 1

Почему ты не сказал это парням из отдела внутренних расследований?


И так далее. Конечно, сей диалог тоже не украсил бы фильм уровня
«Китайского квартала», но, согласитесь, он уже немного поинтереснее, чем
первый.


Еще одна беда, которая подстерегает при написании диалогов – повторы.
Герои не должны проговаривать вслух то, о чем зритель уже знает.


Герой говорит – пойду куплю сигарет. Идет, покупает сигареты. Возвращается с сигаретами. Говорит – вот, я купил сигарет. И что?


Герои в кино хотят одного, говорят другое, а делают третье. Только тогда они интересны.


Герой говорит жене – куплю сигарет. Выходит на улицу и покупает
большой хозяйственный нож. Возвращается и говорит жене – я видел тебя в
машине с твоим тренером по йоге. Интересно, что она ему скажет в ответ?
Интересно.


Когда пишете диалог, слушайте не слова и наслаждайтесь не остроумием
своих героев, а ритмом диалога. Хороший диалог - это всегда поединок.
Удар, блок, контратака. Удар, блок, контратака. Один из героев всегда
остается победителем, а другой – проигравшим.


Ремарки вставляйте только там, где они нужны. Если для сцены важно,
что герой говорит шепотом или хрипло или басом – тогда вставляйте
ремарку. Если не важно – оставьте простор для фантазии режиссера и
актеров. Сценарий с ремарками перед каждой репликой выглядит как
ученическая пропись.


Выпалывайте сорняки. «Думаю… Послушай… Знаешь… Ну… А…» - это все
запрещенные слова в сценарии. У меня есть такая обязательная процедура -
после того, как сценарий закончен, я его перечитываю и выбрасываю все
«Ну» и «А» в начале реплик. И вы знаете, обычно приходится мне
приходится нажимать на «Del» раз шестьдесят. Ну а иногда и больше.


Осторожнее с профессионализмами, арго и жаргоном. Такие словечки
создают колорит, но не все знают, что они означают. Так что таких слов
должно быть как можно меньше. Конечно, доктор может щегольнуть в речи
медицинским термином, летчик – авиационным, а зек – воровской феней. Но
если они делают это больше одного раза за сцену, они рискуют потерять
зрителей, которые побегут от экранов к книжным полкам со словарями.
Единственное исключение из этого правила вы все знаете. Да и то, когда
его показали по «Домашнему», он провалился.


Не злоупотребляйте диалогами по телефону. Если, конечно, ваше кино не
про телефон доверия или секс по телефону. Очень трудно снять интересно
телефонный разговор. Приходится прибегать к различным ухищрениям –
например, заставлять во время разговора героиню принимать ванну, а героя
убегать от наемного убийцы.


Если диалог большой и его никак нельзя сократить, постарайтесь
придумать необычное место и действие во время диалога. Одно дело, когда
два героя сидят друг напротив друга за столом и беседуют, попивая
коньяк. Совсем другое, когда один герой сидит, направив пистолет на
другого, а в середине сцены второй расстегивает куртку и показывает, что
он обвязан взрывчаткой. Уверен, эти обстоятельства заметно оживят их
общение.


Фирменный прием в отличных сериалах «Студия 60» и «Западное крыло» -
снятые одним кадром без склеек огромные диалоги, которые герои
произносят на бегу, перемещаясь из комнаты в комнату. Если бы герои
произносили те же диалоги, сидя за столом, думаю, эти сериалы не
получили бы кучу призов, а их автор Аарон Соркин не считался бы одним из
лучших сценаристов в США.


Это все, что я хотел сказать о диалоге.


В следующем выпуске я расскажу вам о сценарной записи – как правильно оформлять сценарий.


Задание на этот раз предлагаю такое. Герои – мужчина и женщина
(возраст на ваше усмотрение). Они находятся в помещении (квартира,
ресторан, спортзал – что угодно). Мужчина хочет выйти из помещения
(Зачем? Придумайте!). Женщина хочет, чтобы он остался. Кто из них
выиграет – решать вам. Не нужно описывать ни героев, ни помещение, в
котором происходит разговор. Все обстоятельства места и времени,
характер и цели героев мы должны узнать из диалога. И, наконец, главное
ограничение – весь диалог должен состоять из десяти реплик. Пять у
мужчины и пять у женщины.


-Зачем ты здесь?

-Я хочу все исправить.

-Поздно.

-Ты мне дорог.

-Все кончено.

-Дай мне шанс.

-Я не прощаю измен.

-Это больше не повториться.

-Я ухожу от тебя!


и


-Гари в гиене,сука!

-Не оставляй меня,любимый!

-Заткнись,тварь!

-Я всего лишь хотела заполучить тебя навсегда!

-Но ты обламалась с выбором,я дождусь когда ты сдохнешь на этот раз точно,и только тогда уйду из этого ада!

-А как же твоя дочь,милый?

-Забери с собой эту сатану!

-Но ведь в ней и твоя кровь!

-Мне по срать,сдохни ты уже наконец,нет я тебя щас пристрелю!!!!!

-Не поможет!!))

-Вот сука!!!

БАХ БАХ

(На одну реплику больше,но без неё было бы ни как)


___________________

 



@темы: кино, сценарий, Как я снимаю сериал, Работа над фильмом

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Это просто смешно! читать дальше








Как написать телесериал / Часть 5: Это просто смешно!







В прошлом выпуске нашего мастер-класса я
рассказал о том, как строится сюжет детективного сериала. Возможно,
кому-то эта схема может показаться слишком простой и стандартной.
Действительно, сериал – это конвейерное производство. Но на конвейере
можно собирать «Жигули», а можно – «Феррари».


Сериальный конвейер – весьма сложный и тонкий механизм, нуждающийся в
постоянной настройке. К сожалению, иногда руководители каналов и
продюсеры забывают об этом. Например, когда запускают продолжения
популярных сериалов, в которых исчерпаны все возможности развития
сюжета, использованы все ходы и разрешены все конфликты. Но не будем о
грустном. Будем о веселом. О ситкоме.


Ситком или ситуационная комедия – это комедийный сериал, в котором,
как правило, есть одно или несколько неизменных мест действия, несколько
постоянных основных героев и каждая серия представляет собой
законченную историю, не связанную по сюжету с предыдущими и последующими
сериями. Этот жанр родился на радио в 20-х годах прошлого века, в 70-х
он пришел на телевидение. Первый российский ситком «Клубничка» был снят в
96-м году и прошел без особого шума. В России этот жанр получил
настоящее признание только после оглушительного успеха сериала «Моя
прекрасная няня».


В отличие от детективных сериалов и мелодрам, имеющих формат 44-52
минуты, ситком гораздо короче – 22-24 минуты. Это связано с тем, что
зритель быстрее утомляется от такой сильной эмоции как веселье (и,
кстати, это же правило касается страха – фильмы ужасов заметно короче,
чем детективы или мелодрамы). Попробуйте посмотреть несколько серий
какого-нибудь ситкома подряд. Очень скоро вы заметите, что шутки уже не
кажутся вам такими смешными, а вскоре они и вовсе начнут раздражать.
Герои покажутся плоскими, сюжеты шаблонными. Ушла эмоциональная волна – и
сериал сразу перестал нравиться.


Малый хронометраж диктует свои ограничения. Зритель должен с первых
же минут понимать роль каждого героя в истории и не отвлекаться на
сложные перипетии. Главное здесь не история и не тонко выписанные
характеры персонажей. Главное здесь – шутки.


Считается, что в сценарии ситкома должно быть 4-5 шуток на страницу. В
некоторых ситкомах встречаются большие сцены со сложными и в тоже время
невероятно смешными перекрестными диалогами (Например, в отличном
сериале «Теория большого взрыва»). Но обычно диалоги в ситкомах строятся
из «кирпичиков» по три реплики:


1) Вопрос


2) Ответ


3) Комментарий по поводу ответа.


При этом предполагается, что уже ответ должен вызвать смех, а
комментарий должен стать смысловым «пуантом» всего диалога и вызвать
взрыв смеха.


Например:


ИНТ. БАР. ВЕЧЕР.


Герой входит в бар с удочкой в руках.


БАРМЕН


Зачем тебе удочка?


ГЕРОЙ


Собираюсь поймать какую-нибудь симпатичную рыбку.


БАРМЕН


Смотри не поймай симпатичного полицейского.


Придумывать действительно смешные шутки невероятно трудно (кстати, я в
курсе, что шутка, приведенная выше, не смешная). Поэтому ситкомы
практически никогда не пишет один автор – всегда работает команда. Но, в
отличие от телеромана, в сценарной бригаде ситкома нет разделения на
сюжетчиков и диалогистов.


Сценаристы собираются за столом и устраивают мозговой штурм,
придумывая шутки, шутки, шутки. Некоторые из них смешные – некоторые
нет. Пока вся группа упражняется в остроумии, кто-нибудь один сидит с
ноутбуком и записывает. Потом он идет домой и дорабатывает серию,
придавая ей более-менее законченный вид.


Потом снова собирается вся группа, читает сценарий, ругает человека с
ноутбуком за то, что он извратил их гениальные шутки и придумывает
новые. В итоге получается некий первоначальный вариант сценария, который
отдают актерам. Актеры устраивают читку сценария. При этом обязательно
присутствует один сценарист, который слушает и помечает – какие шутки
остались такими же смешными, когда их произнесли актеры, а какие – не
воспринимаются на слух. Бывают такие шутки – читаешь на бумаге – смешно,
а попробуешь произнести вслух – какая-то чушь. Чтобы эта чушь не попала
в эфир, сценарист тут же дорабатывает сценарий. Затем актеры репетируют
сцены со зрителями. И снова сценарист прислушивается – смеются ли
зрители, все ли шутки они понимают? Если что-то не работает – значит,
нужно снова вносить поправки. Это сильно замедляет работу, но делает
сериал действительно смешным.


В России такой метод считается слишком дорогим. У нас никто не будет
возиться с актерами и сценаристами целую неделю, чтобы получить 22
минуты пусть и высококлассного телевизионного зрелища. Для упрощения и
удешевления работы над юмористическими сценариями, у нас берут
усмешнителя - человека, который читает готовый сценарий и «усмешняет»
его – придумывает для него новые шутки. А проверяют его работу сразу на
телезрителях. Есть рейтинг у сериала – значит, хороший усмешнитель.
Рейтинг падает – усмешнителя переводят на галеры в диалогисты на
телероман.


Герои, темы и сложность шуток зависят от аудитории, которой адресован
сериал. Чем проще шутки и чем более узнаваемы герои – тем шире
аудитория. Например, прекрасный, очень умный и тонкий сериал «Студия 60»
о буднях работников телевизионного скетч-шоу провалился. А пародия на
него, «30 rock», довольно простая и грубоватая – имеет бешеный успех.


Сериалы «Друзья» и «Как я встретил вашу маму», в которых действуют
обычные ребята, как ты да я – очень популярны. А «Компьютерщики» о
чокнутых сисадминах имеет культовый статус лишь в очень продвинутых
кругах телегурманов.


Дело в том, что восприятие юмора очень сильно зависит от культурных
традиций. Язык юмора, в отличие от языка любви, не является
интернациональным. Вспоминается история про одного видного советского
кинодетеля, который однажды целый вечер пытался развеселить Акиру
Куросаву. Бедняга целый вечер травил анекдоты. Куросава выслушивал
перевод и кивал с каменным лицом. В отчаянии кинодеятель собрался
уходить и стал искать свои очки. И с ужасом обнаружил, что он на них
сидел. И вот когда Куросава увидел раздавленные очки, он начал так
смеяться, что не мог успокоиться до конца вечера. Дело не в том, что
Куросава идиот – просто в его культурной традиции смешны раздавленные
очки, а в нашей - русский, немец и поляк в пустыне.


Впрочем, от интеллектуального уровня зрителей тоже многое зависит.
Например, Эйнштейн придумывал формулы, простота и изящество которых
вызывала смех и аплодисменты коллег. Понятное дело, что понять такой
теоретически-физический юмор и посмеяться над ним могли от силы человек
пять во всем мире.


А вот вам такая история. Шофер, который однажды вез Эйнштейна на лекцию в какой-то отдаленный университет, сказал ему:


- Я так много вас возил, что могу прочитать вашу лекцию за вас.


- Попробуй, - сказал Эйнштейн. Они поменялись местами, приехали в
университет, шофер под аплодисменты встал за кафедру и прочитал слово в
слово лекцию Энштейна. И тут какой-то ученый поднял

руку и попросил лектора решить какую-то невероятно сложную формулу. Шофер не растерялся и сказал:


- Это так просто, что с этой формулой справится даже мой шофер.


И поманил Эйнштейна, который скромно сидел в заднем ряду. Эйнштейну ничего не оставалось, кроме как выйти решить формулу.


Думаю, этот анекдот поймут и сочтут забавным уже немного больше, чем пять человек.


Как вы думаете, что знает об Эйнштейне подавляющее большинство
жителей нашей планеты? Что это какой-то ученый, который однажды показал
язык фотографу. Это самая простая шутка Эйнштейна, и она же самая
понятная.


Мораль этого научного экскурса такова: когда собираетесь пошутить,
подумайте, поймет ли зритель вашу шутку, не сочтет ли он ее
оскорбительной и, наконец, будет ли она для него смешной.


Теперь поговорим о героях и сюжетах ситкомов. Они столь типичны, что
существуют готовые классификации, которые я, не мудрствуя лукаво, просто
процитирую:


Базовые сюжетные принципы:


«Рыба без воды» - герой, оказавшийся в непривычных условиях (няня
Вика в семье продюсера Шаталина в «Моей прекрасной няне», иноплянетяне
на Земле в «Третьей планете от солнца»).


Контраст – герои, настолько сильно отличающиеся друг от друга, что
само их соседство создает комический эффект (блондинка Пэнни и молодые
гении в «Теории большого взрыва»).


Ненадежный рассказчик – герой, имеющий юношеское, незрелое восприятие ситуации (например, инфантильные «Компьютерщики»).


Пародия – герои оказываются в ситуациях, которые развиваются по канве
хорошо известных зрителю историй (например, когда герой пытается вести
себя как шпион или супергерой).


Основные персонажи:


  • Наивный дурачок.
  • Резонер.
  • Придурок.
  • Антагонист.
  • Роковая женщина.
  • Казанова.
  • Этнический или региональный стереотип.

Второстепенные герои:


  • Назойливые соседи,
  • Сумасшедшая жена и её несчастный муж.
  • Скряга,
  • Добрый неудачник,
  • Грубый слуга.
  • Герой, который никогда не появляется на экране.
  • Заботливый отец,
  • Навязчивые родственники

Сюжетные ходы:


Многие комедийные ситуации в ситкомах основываются на лжи героя или
сокрытии правды. Ниже представлены самые популярные случаи лжи:


  • Попытка спрятать вопиющую ошибку или неправильное поведение в какой-либо ситуации.
  • Попытка защитить близких и друзей от плохих новостей.
  • Попытка «исправить» ошибку, пока её не заметили.
  • Попытка скрыть трещину в отношениях.
  • Попытка сохранить преимущество.
  • Попытка одурачить кого-то.
  • Попытка вернуть украденное имущество, пока никто не узнал о краже.
  • Попытка спрятать уничтоженное имущество, пока никто не узнал о его уничтожении.
  • Попытка игнорировать кого-то из героев.
  • Попытка восстановить вариант событий.
  • Попытка удержать ситуацию ложью, тем самым, сделав её хуже.

Большинство ситкомов используют какую-либо из вышеуказанных форм лжи.
Также достаточно часто употребляются некоторые из этих принципов:


  • Один или несколько героев переходят в другое окружение, с целью «вернуться туда, откуда они пришли».
  • Герой решает изменить своё тело, свои привычки или что-то ещё для того, «чтобы чувствовать себя нормально».
  • Герой принимает участие в конкурсе или гонке.
  • Герой получает ответственную должность на работе и не может с ней справиться.
  • Появляются новоприбывшие или незнакомцы, что и меняет отношения между главными героями.
  • Праздничный эпизод, например, Хеллоуин или Рождество.
  • Герой думает, что другой персонаж собирается умереть и пытается
    всячески угодить ему, на что второй думает, что у него есть
    преимущество.
  • Мужчина и женщина обмениваются своими ролями, чтобы что-то доказать
    друг другу или кому-либо другому, но возвращаются к своим функциям.

От себя добавлю такой распространенный сюжет:


Мужчина отправляется на свидание одновременно с двумя девушками,
вынужден метаться между двумя столиками, и в конце концов допускает
ошибку.


Это все, что я хотел рассказать о ситкоме. Надеюсь, вам не
показалось, что написать хороший смешной сериал просто. Тысячи людей
знают наизусть все сюжетные ходы в ситкомах, а действительно смешных
сериалов единицы.


Больше скажу. Заставить зрителя заплакать – пара пустяков. А вы попробуйте-ка заставить его засмеяться!


Домашнее задание на этот раз такое: у вас уже есть место действия и
есть герои. Попробуйте придумать историю. Не весь сериал, а одну серию.
Первую. И напишите синопсис. Не слишком подробный. На одну страницу. Но
чтобы в нем было понятно, о чем история, какие конфликты и какие
повороты. В комментариях ставьте, пожалуйста, ссылку на описание ваших
героев и места действия, чтобы не повторяться.


А в следующий раз мы поговорим о западных интернет-сериалах.

 

История Интернет-кино








Как написать телесериал / Часть 6: История Интернет-кино







В прошлом выпуске мы закончили наш
краткий обзор жанров телевизионных сериалов. Сегодня мы поговорим о
жанре относительно новом – Интернет-сериалах.


По значимости для развития коммуникаций появление технической
возможности выкладывать и смотреть видео в Интернете можно сравнить с
появлением кино в конце 19 века. Разница лишь в скорости развития. Кино
прошло путь от балаганного развлечения до высокого искусства Гриффита за
двадцать лет. Интернет-кино прошло тот же путь за два-три года – от
ролика «Я и зоопарк» до фильмов Нэша Эджертона и сериалов «Убежище» и
«Изнанка».


В настоящее время на Западе индустрия Интернет-кино – это вполне
почтенная отрасль, приносящая около миллиарда долларов прибыли ежегодно.
В этой индустрии работают профессионалы, пришедшие с кино и
телевидения, снимаются звезды первой величины.


Россия пока от Запада отстает, хотя и незначительно – на год,
полтора. Причина отставания - в России меньше компьютеров на душу
населения, медленнее и дороже Интернет, а главное – очень неразвитый
рекламный рынок. Тем не менее, если в прошлом году весь российский рынок
видео-интернет-рекламы оценивался в 2 миллиона долларов, прогноз на
2009 год – 8 миллионов. При этом кризис, возможно, скорректирует эти
цифры в сторону увеличения, поскольку рекламодатели уходят с ТВ, выбирая
более дешевые и более эффективные площадки.


Профессии сценарист Интернет-кино и Интернет-сериала пока в России
нет. Во всяком случае, пока не так много людей, которые зарабатывают
деньги написанием сценариев для Интернет-сериалов.

Однако вполне вероятно, что уже к концу этого года такая профессия появится.


Пока же Интернет – самый простой способ заявить о себе для начинающего кинематографиста.


Попытки выкладывать видео в Интернет были и в конце 90-х, но все это
было очень громоздко, неудобно и из-за медленного трафика скачивалось
часами.


Эта история началась в незапамятные времена – четыре года назад, в
одно недоброе утро в начале января 2005 года. Утро было недобрым, потому
что накануне была новогодняя вечеринка. Юный компьютерный гений по
имени Стив Чен продрал глаза, взял свой телефон, посмотрел снятое
накануне видео и понял, что вечеринка удалась. Он позвонил своему
приятелю Чаду Харли и сказал – «Чувак, ты не представляешь, что мы вчера
вытворяли. Хорошо, что сохранилось видео, а то я ни фига не помню».
Разумеется, Харли, как настоящий друг, захотел немедленно посмотреть
пресловутое видео.


Следующие несколько часов парни отчаянно бились, пытаясь переслать
видео через интернет. И в этот день они поклялись на Воробьевых горах
решили сделать такой сайт, на котором любой придурок мог бы легко
выложить видео с вечеринки. Даже дрожащими с похмелья руками. Сайт они
назвали YOUTUBE.

YouTube был разработан в феврале 2005-го, а еще через три месяца открыт
для свободного доступа. На первых порах он не привлекал особого внимания
пользователей. Первый ролик, размещенный на ютьюбе 23 апреля 2005 года
называется Me and Zoo.

Через год, в декабре 2005 года на YouTube приходили 3 милллиона
посетителей в день, в январе 2006 года — по 10 миллионов посетителей, а в
апреле — по 50 миллионов.

В то время создавались сотни видесервисов. Однако лишь Харли и Чен
сорвали банк. Дело в том, что их сайт был: 1) простой. 2) удобный 2) без
обязательной рекламы.

Вопрос рекламы был одним из самых ключевых. Когда людей принуждают
смотреть обязательную рекламу, да еще вставляют ее в их ролики, они
уходят с сервиса.

Создателям ютьюб тоже предлагали вставлять 15-секундные ролики в начало
каждого клипа. Харли и Чен отказывались, боясь оттолкнуть аудиторию.
Поэтому первое время увеличение трафика приносило им не прибыли, а
убытки, которые росли с каждым днем.

В начале 2006 года они сломались и разместили на сайте небольшую
текстовую рекламку, снабдив ее извинением – мол, ребята, извините, нам
срочно нужны деньги, чтобы починить кран в офисе.

Они понимали, что нужно искать совершенно новый подход к размещению
рекламы. Такой, который не отпугнет посетителей. Например, спонсорство
конкурсов. Крупные компании вроде «Американ Экспрес» и «Нестле»
выступили организаторами конкурсов роликов, тематически связанных с их
товарами. «Американ Экспресс» запустила программу для
режиссеров-любителей под названием «My Life, My Card» и получила 1700
роликов.

Cегодня на долю видео приходится около 60% интернет-трафика, и этот
показатель будет расти. А YouTube входит в десятку самых популярных
сайтов мира. Около года назад Google выкупила YOUTUBE, заплатив за нее $
1,65 млрд. В ноябре 2007 года YouTube запустил русскую версию портала
по адресу http://ru.youtube.com. Первый ролик, который там появился - клип Петра Налича.


Некоторые пользователи YouTube стали известны за пределами сети.

К примеру, пользователь esmeedenters, снимавшая любительские видеоклипы
на свои песни, заключила контракт с компанией Джастина Тимберлейка.


Казалось, интернет-видео ждет блестящее будущее. Но вскоре Интернет-энтузиастов ждало сразу два неприятных сюрприза.


Первыми под удар попали рекламодатели, которые уже подсчитывали
барыши от бесплатного «вирусного», от пользователя к пользователю,
распространения своей рекламы.


Пользователи оказались совершенно неуправляемы. Крупная автомобильная
компания объявила конкурс любительского видео, выделила деньги,
назначила приз, а пользователи стали монтировать ролики, в которых
издевались над машинами, произведенными этой компанией. Издевательские
ролики смотрели миллионы людей, что наносило огромный репутационный вред
компании, которая вообще-то заплатила деньги за рекламу.


Похожая история произошла с каналом СNN, который тоже в ответ на
рекламную кампанию в интернете получил массу обвинений в фальсификациях и
подтасовках.


Второй удар постиг киноиндустрию, которая возложила на Интернет
слишком большие надежды. Некоторым продюсерам казалось, что Интернет –
это неиссякаемый источник бесплатного креатива.


Мировые кинопроизводители были настолько очарованы возможностями
YouTube, что, казалось, вот-вот все режиссеры и актеры с мировыми
именами отправятся на пенсию, а их место займут люди с непроизносимыми
никами из интернета. Были объявлены десятки конкурсов на лучшее видео в
интернете. В России режиссер Балабанов в поисках идей отсматривал сотни
видеороликов, собираясь снимать фильм под названием «Кино».


И что бы вы думали? Большая часть этих роликов оказалась полной
чушью. А создатели действительно удачных роликов, даже когда им давали
денег, не могли повторить свой случайный успех.


2007 год стал годом разочарования в Интернете как коллективном творце.


Стало понятно, что историю Интернета творят личности, которые сразу
оказываются на виду. Один из таких героев – режиссер Нэш Эджертон. Он
начинал как актер, снялся даже в эпизоде «Матрицы» в роли безымянного
охранника, но очень хотел стать режиссером. И стал снимать ролики для
интернета.


Его ролик «Паук» стал одним из самых популярных видео на Ютьюбе,
побил рекорда продаж на Ютьюнс, затем вышел на DVD. В конце прошлого
года вышел первый полнометражный фильм Нэша Эджертона «Сквер». Вот яркий
пример того, как, правильно используя Интернет, человек добивается
успеха в «большом» кино.


К концу 2007 года стало понятно, что долговременный успех в Интернете
– это дело профессионалов. И профессионалы взялись за дело.


2007-2008 годы за Западе – начало бума Интернет-сериалов.


США. В конце 2007 года в Интернете прошла премьера сериала «Убежище».
Сериал бы настолько успешен, что была снята телевизионная версия,
правда, не очень удачная.


Аргентина. В ноябре 2008 года состоялась премьера интернет-сериала «Аманда О». В главной роли снималась Наталья Орейро.


Великобритания. 2 февраля был запущен самый высокобюджетный
английский интернет-сериал - Изнанка (Beyond The Rave), вампирский фильм
ужасов. Бюджет фильма составил 500 000 фунтов стерлингов (около $730
000). Сериал состоит из 20 серий продолжительностью 4-5 минут каждая.

Первой настоящей кинозвездой мирового уровня, которая решилась сняться в
Интернет-сериале, стала Вупи Голдберг, которая около двух лет назад
заявила об уходе из большого кино. Она исполнила роль главной героини
нового онлайн-сериала Stream. Этот проект стартует на канале Youtube
Fear net, и будет транслироваться исключительно в сети. Это история о
женщине, которая, в отличие от остальных людей, помнит не прошлое, а
будущее.

Как видите у Интернет-сериалов большое будущее. А самое главное, что
практически любой творческий человек имеет шанс выбрать свое место в
этом будущем.


Это все, что я хотел рассказать вам о западных Интернет-сериалах. На
следующем занятии мы поговорим о том, что происходит с этим жанром в
России. У нас ситуация отличная не только технологически, но и, если
можно так выразиться, мировоззренчески.


А задание на этот раз такое. Давайте продолжим разработку вашего
сериала. У вас уже есть место действия, герои и сюжет первой серии.
Давайте попробуем немного «потрогать» героев. Посмотреть, как они себя
ведут, как говорят. Давайте напишем сцену. Это может быть первая сцена
из вашего сериала, или сцена, которую вы считаете важной – словом, любая
сцена из вашего сериала.


 

 

Российские Интернет-сериалы








Как написать телесериал / Часть 7: Российские Интернет-сериалы







В прошлом выпуске я рассказал о западных Интернет-сериалах. Сегодня мы поговорим об Интернет-сериалах российских.


Как я уже говорил, развитие Интернет-проектов в России идет с
запаздыванием на год-два по объективным причинам: меньше охват
населения, меньше скорость, выше цена трафика. Однако кое в чем мы
опережаем Запад. Например, в Америке лишь в прошлом году Интернет-сериал
впервые пробился на телевидение («Убежище»). У нас же это случилось
впервые аж шесть лет назад. Созданный питерским художником Олегом
Куваевым сайт Мульт.ру и его героиня Масяня стали настолько популярны,
что Леонид Парфенов пригласил их в программу «Намедни».


В России именно мультипликаторы стали первопроходцами жанра
Интернет-сериалов. Дело в том, что шесть-семь лет назад видеокамеры были
далеко не в каждом доме. А сто рублей на пиратский диск с программным
обеспечением для флэш-анимации – в каждом.


Еще одна особенность российского Интернет-бизнеса – он почти всегда
обращен не к потребителю, а к рекламодателю. Мне случалось видеть
информационный сайт, на котором весь первый экран был занят рекламой.
Тем, кто хотел прочитать новости, нужно было листать страницу дальше.
Возможная негативная реакция читателей не пугала владельцев сайта. Лишь
бы рекламодатели были довольны.


То, чего избегали создатели YouTube, наши видеохостеры делают, как
нечто само собой разумеющееся. На сайтах Intv.ru и Tvigle.ru перед
началом каждого видео вмонтирован рекламный ролик, который нельзя
перемотать.


За такое отношение зрители платят сторицей. Они просто перестают
смотреть такое видео. Та же Масяня, после весьма скандальной истории с
ее монетизацией, растеряла всю свою былую популярность и кончила
телекарьеру в качестве ведущей на кабельном музыкальном канале, а потом
несолоно хлебавши вернулась в Интернет.


Еще одна характерная история. В 2006 году был создан российский клон
YouTube – сайт Rutube.ru. В 2008 году сайт был куплен компанией
«Газпром-медиа». Сумма сделки около 15 миллионов долларов. В случае с
YouTube сервис купила высокотехнологичная компания Google, в нашем
случае – дочернее предприятие нефтяной компании. Вопрос: зачем Газпрому
«Rutube»? Чтобы было? Бизнес-логики в этой сделке нет. «Газпром» хочет
вирусную рекламу в Интернете? Так это стоит примерно в 150 тысяч раз
дешевле.


В 2007 году все ведущие СМИ страны начали разработку собственных
видеогрупп. Они есть у «Коммерсанта», у «Комсомольской правды», газеты
"Жизнь" и так далее. Сегодня для онлайн-СМИ не иметь собственный
видеосервис почти неприлично.


Чуть больше года назад запустилось первое в России Интернет-телевидение, канал «Russia.ru».


К работе этого канала можно относиться по разному, очень часто
сотрудники компании работают на грани фола, тем не менее, это большое
событие в медиамире, полностью изменившее ситуацию с видео в Интернете.
Прежде всего пользователей не устраивало качество видео в Интернете. То,
что HD-разрешение (1280 х 720 точек) становится стандартом для
Интернет-видео – заслуга Russia.ru.


После появления Russia.ru уже нельзя просто снимать на любительскую
камеру и выкладывать ролики безо всякого монтажа. Неприлично.


Один из самых популярных проектов Russia.ru – сериал «Журфак», о
жизни современных московских студентов. Серии сняты в разных жанрах –
это и реалити, и репортаж, и скетчи: «Телефонная драма»

 


http://russia.ru/video/zhurfak5/

 

Однако рекорд популярности в рунете пока принадлежит сериалу «В
контакте с одноклассниками» - 2 миллиона просмотров. Этот сериал сделала
компания «Tvigle» вместе с брендом Тимоти Мен.


Премьера проекта состоялась в Рунете год назад, а в декабре 2008 года вышел второй сезон сериала.


Из официального пресс-релиза:


«В контакте с одноклассниками» - это сатира на современную
реальность, жанр, на сегодняшний день практически отсутствующий в
телевизионных СМИ. Суммарно в съемках 12 серий приняли участие более 50
актеров - главных персонажей проекта.


Сериал ориентирован в первую очередь на состоявшихся мужчин в
возрасте 25-40 лет и затрагивает модные темы общения с друзьями и
одноклассниками - как в реальной жизни, так и в социальных сетях.
Timotei Men - один из первых брендов на FMCG-рынке России, активно
использующих для продвижения своих продуктов такой инновационный способ,
как медиаспонсорство профессиональных видеопродуктов в интернете.
«Результатом нашего сотрудничества уже стал активный рост продаж линии
Timotei Men - на данный момент мужские шампуни и гели для душа лидируют
по уровню продаж среди всех шампуней и гелей для душа Timotei», -
говорит бренд-менеджер Timotei Виктория Павлова».


http://www.tvigle.ru/category/comedy/vkso

 

 


Российские Интернет-сериалы имеют несколько принципиальных отличий от
западных аналогов. Не будем сейчас говорить о бюджете, картинке, игре
актеров, монтаже и прочем.


Самое главное отличие жанровое. Западные Интернет-зрители зрители предпочитают фильм ужасов. Российские – комедию.

На Западе люди более защищены от стрессов. Грубо говоря, их жизнь
скучна, размерена, предсказуема и бедна эмоциями. Эмоциональный голод
лучше всего утолять острыми блюдами – например страхом. Поэтому фильмы
ужасов, столь популярные на благополучном Западе, не приживаются у нас,
где зрители могут наблюдать хоррор в чистом виде каждый пятничный вечер,
просто открывая окно во двор.


Поэтому-то российские зрители и предпочитают даже очень плохую комедию даже очень хорошему фильму ужасов.


Это правило распространяется и на Интернет-зрителей, ведь они
отличаются от теле-или кинозрителей лишь одним – они более взыскательны.


Когда человек приходит в кино, платит деньги за билет, покупает
поп-корн и садится в кресло, создатели фильма должны сильно ему не
угодить, чтобы он встал и ушел из зала.


Телезрителю проще – не нравится программа, нажал на пульт и нет программы.


А теперь представьте себе зрителя Интернет-ролика. Он сидит на
работе, у него куча дел, на горизонте маячит начальник, вокруг – злобные
и любопытные коллеги. Такого зрителя нужно крепко зацепить, чтобы он
забыл и о делах и начальнике и о коллегах.


Какие еще особенности нужно учитывать при создании Интернет-сериала?


Не у всех пользователей есть наушники и колонки, не всегда удобно
смотреть видео на работе со звуком. Следовательно, лучше снимать немое
кино, или такое, в котором все понятно без звука.


Из-за низкого качества «картинки» плохо смотрятся частые смены планов. Чем меньше монтажных склеек, тем лучше.


Оптимальный размер ролика – от 4 до 7 минут. Экспозиция, завязка, кульминация и развязка должны быть предельно сжаты.


Если вы не заинтересовали зрителя за первые 15 секунд, он
переключается. Если во время просмотра ролика зрителю было интересно, а
финал разочаровал – он напишет комментарий – фу, гадость. И другие
пользователи не будут его смотреть. Только если ролик сразу
заинтересовал зрителя, заставил его смотреть, не отрываясь и огорошил
финалом, зритель пошлет ссылку всем своим злобным и любопытным коллегам.


Информация к размышлению: в 2008 году объем рынка видеорекламы в
России составил $2 млн, в следующем году эксперты ожидают четырехкратный
рост – до $8 млн. Как вы думаете, какая часть из них достанется
сценаристам Интернет-сериалов?


Это все, что я хотел рассказать об Интернет-сериалах.


На следующем занятии я расскажу о том, как написать такую заявку сериала, чтобы ее у вас оторвали с руками.

 

Гимнастика для сценаристов








Как написать телесериал / Часть 9: Гимнастика для сценаристов







На прошлом занятии я рассказал вам о том,
как написать заявку. Судя по количеству выполнивших последнее задание,
все отправили свои заявки непосредственно на телеканалы)))


Сегодня мы заканчиваем наш онлайн-мастер-класс, который растянулся
почти на семь месяцев. Предварительные, количественные, итоги следующие:


Около 9 с половиной тысяч читателей,

Около 1500 постоянных участников,

10 очных мастер-классов гильдии сценаристов в Доме кино, на каждый из которых приходило от 80 до 110 человек,

24 выпуска онлайн-мастер-класса, не считая бонусов.

И самое главное:

Около 15-20 человек по итогам мастер-класса приняли решение продолжить учебу во ВГИКе и на высших сценарных курсах.


Всем спасибо, было очень прикольно. Продолжение непременно последует,
о чем будет объявлено дополнительно. Все выпуски мастер-класса,
собранные в один файл, будут выставлены в свободный доступ примерно
через неделю. Редактирую потихоньку, вылавливаю последних блох.


А сегодня читайте последний выпуск мастер-класса перед каникулами:


Гимнастика для сценаристов


Написание сценариев требует не только таланта, но и навыка. Навыки
можно тренировать. Вот несколько упражнений, которые помогут развить
креативные способности. А также скрасят минуты ожидания в метро,
дорожной пробке или очереди.


1. Главное в хорошей истории – это герой. Героя можно найти где
угодно. Да хоть бы и в метро. Главное, что у каждого героя должно быть
сокровище, тайна, недостаток и цель (СТаНЦия). Вот напротив вас в метро
сидит человек. Подумайте, какое у него может быть сокровище? Может быть,
он умеет читать мысли? Или пишет гениальные стихи? А какая у него
тайна? А куда он направится, когда выйдет из метро? Герои вокруг вас,
нужно только уметь их видеть.


2. А теперь давайте придумаем какое-нибудь необычное место действия.
Мы пока не знаем, что там происходит. Нам нужно придумать место. Объект.
Бар? Тир? Заброшенный склад? Подводная лодка? Попробуйте представить
себе это место в деталях. Какого цвета стены. Какой запах. Какие звуки.
Сколько дверей и окон. Какое расстояние от стены до стены. Сценарист
должен не только уметь придумывать миры, но и очень хорошо в них
ориентироваться.


3. Для того, чтобы придумывать миры, нужно уметь наблюдать мир,
который нас окружает. Есть маршруты, по которым мы ходим каждый день и
никогда их не замечаем. Сколько деревьев вы видите по дороге от дома до
работы. Какие это деревья? Какие дома? Автобусные остановки? Киоски? Как
выглядит продавщица в киоске? Нужно учиться наблюдать – всегда можно
увидеть что-нибудь необычное.


4. А когда вы научитесь наблюдать, нужно научиться запоминать.
Посмотрите за свой стол. Закройте глаза и попробуйте перечислить все
предметы, которые есть на столе. Посмотрите в окно. Закройте глаза,
перечислите, что вы видите. Посмотрите на человека напротив вас.
Закройте глаза и подробно опишите его – что на нем надето, какое лицо,
какие руки, какая мимика.


5. Когда вы придумываете историю, чаще всего вам требуется связь
между людьми. Попробуйте придумать, что может быть общего между
деревенским почтальоном и президентом Бельгии. А между океанологом и
продавцом в супермаркете? Чем больше связей вы придумаете и чем
оригинальнее они будут – тем лучше.


6. Обращайте внимание на предметы. Любая деталь в интерьере может
стать значимой для сюжета. Нужно уметь обращаться с предметами. А для
этого нужно уметь придумывать для них необычное применение. Например,
карандашом можно писать письмо, а можно убить. А что еще можно сделать
карандашом? А настольной лампой? А пивной кружкой? А ежедневником? А
перчаткой?


7. Ваш герой подходит к двери. Открывает ее. Что он видит за дверью? Человека с пистолетом? Врача? Инопланетянина? Хор старушек?


8. Попробуйте придумать действие, с помощью которого герой может
выражать свои эмоции. Например, ему холодно – он трет руки и дует на
них. Ему страшно – он закрывает голову руками. Ему обидно – он тихо
плачет. А как он злится? Как нервничает. Страдает от голода? Скучает?
Думает. Радуется?


9. Один из двигателей сюжета – необычное событие. Но неожиданной
может быть и реакция на событие. Например, герою говорят, что он получил
наследство от дядюшки самых честных правил. Что он делает? Радуется? А
может, наоборот, начинает рвать на себе волосы, поскольку очень любил
бедного дядюшку.


10. Одну и ту же информацию герой может сказать разными словами.
Например: «Я иду домой». Или: « я сваливаю до хаты». Или: «Я почапал в
берлогу». Или: «Хоум свит хоум ждет меня». Попробуйте взять простую
реплику и придумать наибольшее количество вариантов сказать то же самое,
но другими словами.

 

 



@темы: сценарий, Как я снимаю сериал, Работа над фильмом

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Вертикальный квадрат читать дальше








Как написать телесериал / Часть 4: Вертикальный квадрат







В прошлом выпуске я рассказал вам о
работе сценарной группы над телероманом. Думаю, все заметили, что этот
жанр дает сценаристу очень мало возможностей для авторского
самовыражения и больше сходен с работой на конвейере. Тем не менее,
иногда это может быть не недостатком, а достоинством. Ведь, работая над
телероманом, сценарист стабильно имеет кусок хлеба в течение нескольких
месяцев, а то и лет.


Сегодня же мы поговорим о жанре, в котором сценаристы более свободны,
но и менее защищены. Этот жанр – вертикальный сериал (процедурал). В
каждом таком сериале есть один или несколько главных героев, у которых
одна цель – узнать тайну. В каждой серии раскрывается одна тайна. Если
это детективный, криминальный сериал – расследуется одно дело. Но
вертикальный сериал может быть и не детективным. Например, «Доктор
Хаус», строго говоря, является медицинской драмой. Однако его сюжет
построен по принципу детектива – врачи-сыщики ведут поиски преступника,
роль которого выполняет болезнь.


Начнем с героя. В сценарных кругах есть такая расхожая формула – «и
еще он расследует преступления». Он писатель – и еще он расследует
преступления. Он почтальон – и еще он расследует преступления. Он
экстрасенс – и еще он расследует преступления. Он маньяк-убийца – и еще
он расследует преступления.


Никого не удивляет расследующий преступления полицейский. Но даже на
тему обычного полицейского расследования есть множество вариаций.
«Кости»: герои – специалисты по идентификации человеческих останков,
«Закон и порядок»: герои – полицейские и прокуроры, поддерживающие
обвинение в суде, «Прослушка»: герои – полицейские, ведущие наблюдение
за преступниками, «Числа»: герои – полицейский и его брат -
математический гений, «Место преступления»: герои – эксперты,
анализирующие улики. И так далее.


Расследование в таких сериалах обычно ведут несколько героев. И все
они обязательно находятся друг с другом в конфликте. Например, самый
простой и едва ли не самый распространенный – герой-детектив попадает в
подчинение к женщине-начальнице, которая была когда-то его подружкой.
Разумеется, они имеют диаметрально противоположные точки зрения по
поводу расследования. Они знают слабые стороны и болевые точки друг
друга и беззастенчиво этим пользуются. У каждого из них есть свои козыри
– у начальницы ее статус, ум и красота, а у детектива – его обаяние и…
допустим, умение стрелять без промаха. В каждой серии они проходят путь
от полного неприятия методов друг друга до необходимости совместных
действий и в итоге – к поимке преступника.


Однако от серии к серии герои и их взаимоотношения практически не
развиваются. Если в первом сезоне герой – майор милиции, то и в
последнем он – майор милиции. Потому что если он дослужится до генерала,
у него резко изменится круг служебных обязанностей. И он уже не сможет,
как простой майор, прыгать по крышам и ловить преступников. Так же и во
взаимоотношениях. Если герои - мужчина и женщина, между ними всегда
есть сексуальное напряжение. И создатели сериала стараются это
напряжение все время поддерживать. Чтобы зрители гадали – все-таки любят
они друг друга или нет? И ждали – ну когда уже между ними все случится?
Сериал «Моя прекрасная няня» было интересно смотреть до тех пор, пока
сохранялась интрига – любит ли Шаталин няню. Как только стало ясно, что
таки да, любит, стало неинтересно. Но уже к тому времени о любви
Шаталина и няни стали говорить только что не из утюга…


С точки зрения творчества наличие нескольких главных героев,
находящихся в конфликте между собой, дает возможность придумывать новые
сюжетные линии, не связанные с основным действием.


Но есть и несколько более практических соображений.


Где происходит действие сериалов «Кости», «Числа», «Место преступления»,
«24» и многих других? В Нью-Йорке, Лос-Анжелесе, Чикаго – крупных
городах. На улицах, в барах, наркопритонах, судах, адвокатских конторах и
так далее. Но если вы попробуете с часами в руках сосчитать, сколько
времени в каких объектах проводят герои, вы с удивлением обнаружите, что
большую часть времени они проводят… у себя в офисе! В лаборатории,
полицейском участке, кабинете врача и так далее.


Чем больше объектов – тем дороже. Но зато чем меньше объектов – тем
скучнее. Например, сидят двое полицейских, закинув ноги на стол и
обсуждают вчерашний футбольный матч – интересно смотреть такую сцену?
Поэтому и приходится создателям сериалов идти на различные ухищрения.
Одно из них – создание конфликтных ситуаций внутри команды. Теперь
представьте, что те же два полицейских сидят, направив друг на друга
пистолеты. Согласитесь, это заметно оживило действие.


Кроме того, если в сериале есть два главных героя, то их можно снимать по очереди, или одновременно двумя съемочными группами.


Словом, наличие нескольких героев дает возможности, но и создает определенные проблемы.


Например, структура некоторых вертикальных сериалов пытается
опровергнуть одно из главных положений поэтики Аристотеля. Думаю, все вы
уже знаете, что в любом произведении, протяженном во времени, будь то
фильм, песня или книга, должно быть три части – начало, середина и
конец. Завязка, кульминация и развязка. 1 акт, 2 акт и 3 акт. Так было
всегда и продолжалось до тех пор, пока не придумали вертикальные
сериалы, в которых насчитываются четыре акта.


Четвертый акт в вертикальных сериалах появился тогда, когда
производственные задачи стали брать верх над творческими. Когда
необходимость иметь двух главных героев, две одновременно работающие
съемочные группы, или разбивать серию на две (вариант сериала выходного
дня – 2 серии по 44 минуты), или еще какие-либо чисто практические
соображения требуют ввести в одну серию две равноправные сюжетные линии.


Один из первых сериалов такого типа – «Закон и порядок», в каждой
серии которого проводятся два расследования – одно полицейское и второе –
прокурорское во время судебного слушания. Причем второе не всегда
напрямую связано с первым.


В этом случае из первого сюжета выбрасывается развязка, а из второго –
завязка. Линии развиваются последовательно, одна за другой:


Линия 1 – завязка,


Линия 1 – кульминация, она же является завязкой линии 2,


Линия 2 – кульминация,


Линия 2 – развязка.


Это самый простой вариант и, когда смотришь такую серию, просто
кажется, что закончился один сериал и начался второй. Сюжет, скажем так,
немножко громыхает на стыке. Но есть и более сложные варианты
построения. Например, когда обе истории развиваются параллельно:


Линия 1 – завязка,


Линия 2 – завязка,


Линия 1 – кульминация и развязка,


Линия 2 – кульминация и развязка.


В этом случае третьим актом является «ужатые» до одного акта
кульминация и развязка первой сюжетной линии, а затем идет кульминация и
развязка второй линии.


Примерно так же строятся и серии, состоящие из двух частей:


1 серия


Линия 1 – завязка,


Линия 2 – завязка.


2 серия


Линия 1 – кульминация и развязка,


Линия 2 – кульминация и развязка.


В таких сериалах первая серия зачастую страдает излишней
«экспозиционностью», она наполнена событиями, которые не движут
действие, а лишь характеризуют героев с той или иной стороны.


А вторая серия перегружена событиями, за которыми зритель не успевает следить.


Подобное построение, удобное для производства, создает огромные
проблемы для сценаристов. Зритель, посмотрев одну кульминацию и
развязку, эмоционально «перегорает», подсознательно чувствуя, что
история уже закончена. И не готов смотреть развязку второй истории. Для
того, чтобы зритель просто не выключил телевизор после первой развязки,
ее искусственно ослабляют, снижают градус эмоций. Создатели всегда
вынуждены выбирать – или на третий или на четвертый акт всегда придется
ослабление зрительского внимания.


Такие сериалы немного напоминают современные истребители-невидимки,
форма которых настолько неаэродинамична, что они могут летать лишь при
одновременной работе нескольких двигателей, которыми управляет мощный
компьютер.


Законы драматургии – штука упрямая. Аристотель плохого не посоветует.


Теперь перейдем собственно к расследованию. Оно всегда развивается по одной и той же схеме.


Совершено преступление. Есть пострадавший, свидетель и друг
пострадавшего. Забегая вперед, скажу, что преступник – один из них.
Почти всегда. Исключения крайне редки. Более того, когда в результате
расследования выясняется, что убийца – какой-то совершенно посторонний
маньяк, который случайно в ту ночь шел мимо и увидел открытую дверь –
зритель будет разочарован. Он должен знать, что преступник все это время
был рядом.


От свидетеля детектив узнает какую-то информацию. Появляется первая
версия событий во время совершения преступления. Эта информация помогает
детективу добраться до второго свидетеля или улики, которые полностью
опровергают первую версию событий и дают новое направление и возможность
сформулировать вторую версию. Это первый сюжетный поворот.


Детектив движется в полученном новом направлении и находит второго
свидетеля или улику, которые вновь разрушают его версию и дают новое
направление. Это второй сюжетный поворот.


С этого момента в некоторых детективах главный герой уже знает, кто преступник. А зрители – еще нет.


После этого детектив предпринимает какое-то действие, которое
полностью разоблачает настоящего преступника - развязка. И преступником
оказывается (см. выше) – друг пострадавшего, первый свидетель или сам
пострадавший.


Всего за время следствия детектив рассматривает три версии – две оказываются ложными и одна верной.


На первый взгляд все очень просто. Даже хочется как-нибудь – ну, усложнить, что ли.


А почему бы не добавить еще пару ложных версий? Пусть их будет не
две, а четыре. Пусть сыщик помучается, а зрители – получат в два раза
больше удовольствия, наблюдая за расследованием.


Не тут-то было! Зрители почему-то начинают выключать телевизор со
словами «нудота какая-то». Дело в том, что трехактная структура тем и
хороша, что сюжетные повороты, увеличивающие зрительский интерес, стоят
как раз в тех местах, где этот зрительский интерес падает. И если
попробовать их сместить в другое место в сценарии, они не достигнут
цели.


Пожалуй, стоит еще добавить, что сценарист, который работает на таком
сериале, как правило, пишет весь сценарий – заявку, синопсис,
поэпизодник, диалоги. То есть, он имеет немножко больше свободы для
творчества, чем при работе в сценарной бригаде телеромана. Но с другой
стороны, если он не придумал хорошую идею серии – у него нет и серии.
Поэтому в социальном плане он менее защищен.


Это все, что я хотел рассказать о вертикальном сериале.


В следующий четверг мы поговорим о ситкоме. Я расскажу вам, кто такой
усмешнитель, а также почему ситком почти всегда становится братской
могилой сценаристов.


Задание на этот раз такое: работая над вашей заявкой, вы уже
придумали место действия вашего сериала, а также героев, которые каждый
вечер встречаются в этом месте действия. А теперь давайте проверим ваших
героев на жизнеспособность.


Какие конфликты могут быть между вашими героями? У каждого героя
должна быть возможность вступить в конфликт с любым другим героем. У
ваших героев есть такая возможность? Если нет – придумайте ее.


Пожалуйста в комментах напоминайте о вашем месте действия и очень кратко – о героях. Например:


«Место действия – клиника.


Доктор Х. Врач-мизантроп:


Ненавидит свою начальницу Лизу за то, что она заставляет его работать.


Санитара Васю гнобит за то, что он ворует спирт.


Медсестру Элен он отталкивает от себя, зная, что она влюблена в него, а он не хочет испортить ей жизнь».


Если героев много, можно постить каждого отдельным комментом.


Принцип понятен?

Телесериал как высокий жанр








Как написать телесериал / Часть 1: Телесериал как высокий жанр







Мастер-класс сценариста, писателя Александра Молчанова, посвящается телевизионным и интернет-сериалам.


К сериалам принято относиться с пренебрежением. Дескать, сюжеты
банальные, диалоги примитивные, костюмы отстойные, декорации убогие,
актеры не напрягаются, съемки халтурные, монтаж тупой. То ли дело
авторское кино.


Да, так оно и есть. 99 процентов сериалов – полный хлам. Но вообще-то
99 процентов чего угодно – полный хлам. В том числе и 99 процентов
авторского кино. Поэтому давайте не будем затевать очередную дискуссию
на тему - кто кого поборет – Ангелопулос Абрамса или Абрамс
Ангелопулоса. Они не борются, они кино снимают (хотя я бы поставил на
Абрамса, он моложе и, говорят, занимался боксом в колледже).


Вспомним относительно недавнюю историю. «Как вы можете променять
настоящее искусство на ярмарочное развлечение?» - говорили коллеги
мистеру Дэвиду Уорку Гриффиту, бросившему театр ради работы в кино. Кто
знает, может, как раз сейчас где-нибудь в Марьине, в съемной однушке
новый Гриффит пишет сценарий будущего телешедевра уровня «Нетерпимости»,
а друзья при этом ему пилят мозг – «как ты можешь променять настоящее
искусство на ярмарочное…»


Дело в том, что в последние годы в мировом кинобизнесе наметились две
тенденции. Первая – «омоложение» киноаудитории. Возраст большинства
нынешних кинозрителей – 15-20 лет. Такой публике не нужен «Крестный
отец», ей «Человека-паука» подавай. Вы тоже заметили, что последние
голливудские блокбастеры стали как бы помягче сказать, не очень
замысловаты? Во-во, и я про то же.


Вторая тенденция – рост интеллектуального уровня телезрителей. Что
смотрели по ящику пятнадцать лет назад: «Санта Барбара», «Просто Мария»,
«Богатые тоже плачут». Сейчас: «Lost», «Prison Break», «House, M.D.»,
«Mad men». Что называется, найдите десять отличий.


Сенсация! Телевизор делает людей умнее! Подождите радоваться. Просто
взрослые люди, которые ушли из кинотеатров, пересели за телевизоры. При
этом они выгнали домохозяек из-за телевизоров за компьютеры, где они и
пребывают в контакте с «Одноклассниками».


Конечно, малость передергиваю, но мы ведь не в аудитории, а в лодке))


Еще десять лет назад кинобизнес и телебизнес были взаимно
непроницаемы. Снялся в сериале? Жирный крест на возможной кинокарьере!
Написал полный метр? Все, сериалов больше не пишу, западло!


Сейчас преграды рухнули. Тот же Абрамс продюсирует «Lost» и снимает
«Монстро» и «Звездный путь». Аарон Соркин вообще пишет с двух рук – и
кино и сериалы. Не отстает и молодежь. Давно ли сценарист Джош Шварц
блеснул в «Сплетнице» - а уже сочиняет очередной сиквел «людей Икс».


Еще один двигатель телепроизводства - это пиратство. «Росомаху» на
workprint посмотрели? Знаю, что посмотрели, не отпирайтесь. Сколько бы
ни сажали основателей трекеров, сколько бы ни закрывали раздачи по
требованию правообладателей, вода дырочку найдет. По соотношению
цена\качество халявный контент вне конкуренции. Кинобизнес теряет
прибыли, и производители идут куда? На телевидение, где прибыли растут с
каждым годом.


В России ситуация пока немножко другая. Например, проектов мирового
уровня раз-два и обчелся. Собственно, «Ликвидация» и… да и все, пожалуй
(еще достойные проекты - "Участок", "Дневник убийцы", "Граница. Таежный
роман", "Бригада" - но это все домашние радости). Это связано, как ни
парадоксально звучит, с избалованностью телезрителей. В 90-е годы в
России был один из лучших кинопоказов в мире. Все мировое кино, которое
обычно крутят в крохотных зальчиках для десятка гиков, у нас шло в
прайм-тайм по федеральным каналам. Такое даром не проходит, и даже
десятки серий (здесь вставьте какое-нибудь название сериала – вообще, я
стараюсь не упоминать в негативном ключе российские сериалы и
телеканалы, ибо сами понимаете) до сих пор не могут выбить из голов
посмотренного в девяностые Феллини. Все привыкли к тому, что каждый
вечер - новая премьера.


Поэтому зрителя берут не уменьем, а числом. Стандартный пакет
ситкома, телеромана или вертикального детектива - 150 серий. И не
захочешь, да посмотришь.


Недаром в России не приживается принятый во всем мире порядок
вертикального программирования – один эпизод сериала в одну неделю.
Маловато будет! Мы хотим все и сразу. Поэтому когда, например, первый
канал закупает «Lost», он ждет, пока выйдут все серии сезона, а потом
показывает их день за днем, по четыре серии в неделю. А не так, как в
Америке – раз в неделю по средам.


С другой стороны, российский кинобизнес последних лет существовал
независимо от проката. Иначе была бы невозможна ситуация, когда в год
снимались двести фильмов, из них в прокат выходили восемьдесят, а
окупались два – и при этом по итогам года 198 продюсеров не оказывались в
тюрьме.


Секрет прост – все продюсеры получали свои деньги на стадии
производства. Грубо говоря, бизнес-модель была такая: продюсер приходил к
инвестору и говорил – дайте пять миллионов, мы заработаем двадцать.
Инвестор давал пять миллионов. Из них два продюсер тут же возвращал
инвестору. Еще два забирал сам. На оставшийся миллион снималось кино,
которое собирало в прокате двести тысяч. Скажете, четыре восемьсот
убытков? Неправильно считаете. По два миллиона сто тысяч прибыли у
продюсера и инвестора. Вроде бы смешно звучит, но я своими ушами слышал,
как один продюсер называл маржой сумму, которую он планировал украсть
во время производства фильма. Как вы думаете, на каком месте в системе
приоритетов этого продюсера качество фильма и его место в истории
киноискусства?


Поэтому кинопроизводство и рухнуло первым еще в самом начале кризиса.


Кризис перекрыл потоки дурных денег, лившихся из закромов родины в
кинобизнес. Едва ли не единственный источник средств, на которые сегодня
можно снимать хоть что-то – это телеканалы. А телеканалы, как ни
странно – это единственный заказчик, который заинтересован в качестве
продукта. Чем лучше кино – тем выше рейтинг, тем больше прибыль от
проданной рекламы.


Вспомним 1998-й год, когда наши каналы из-за падения рубля потеряли
возможность закупать сериалы на Западе и начали снимать свои. Теперь
может произойти то же самое – кризис выгонит профессионалов из кино на
телевидение и, как следствие, художественный уровень сериальной
продукции будет расти.


К чему такое длинное предисловие? К тому, что хорошие сериалы писать
не стыдно. А как написать хороший сериал – я буду рассказывать здесь в
течение следующих двух месяцев раз в неделю по четвергам.


Каждый раз в конце выпуска будет небольшое задание. Кто хочет – выполняет, кто не хочет – не выполняет.


По итогам каждому участнику будет предложено написать заявку
телесериала. Внимание: все авторские права на все заявки останутся у
авторов.


В следующий четверг я расскажу, почему в сериалах сценаристы главнее режиссеров.


А вот первое задание: напишите, какие сериалы вы смотрите и почему.


Я тоже чуть позже расскажу о своих любимых сериалах.


 

 

Когда сценарист главнее режиссера








Как написать телесериал / Часть 2: Когда сценарист главнее режиссера







Мастер-класс сценариста, писателя Александра Молчанова, посвящается телевизионным и интернет-сериалам.


В прошлом выпуске мастер-класса я рассказал вам, почему современные
сериалы становятся все более серьезными и качественными, а «большое»
кино – все более простым и развлекательным. Сегодня я расскажу вам,
почему в сериалах сценарист главнее режиссера.


То есть, конечно, главнее всех – продюсер. Он и в кино и на
телевидении – царь и бог. Но вот первый после бога на телевидении –
сценарист. Режиссеры «Новой волны» в 50-е годы совершили революцию,
заявив, что автор фильма – режиссер. И так же сценаристы лучших
современных сериалов доказывают, что автор телесериала – сценарист. Во
всяком случае, на Западе это так. Хотя в России тоже ситуация потихоньку
меняется.


Кто знает режиссеров, снимавших «Секретные материалы»? А Криса
Картера знают все. Кто снимал «Героев»? Тим Кринг? Нет, он был
сценаристом и продюсером. «Западное крыло» и «Студия 60»? Аарон Соркин!
«Соединенные штаты Тары»? Дьябла Коди. «Сплетница»? Джош Шварц. «Lost»?
Дж.Дж.Абрамс сотоварищи.


Может быть, сценаристы наконец объединились и сообща решили отомстить
режиссерам за десятилетия унижений? Не совсем так. Дело в том, что кино
– искусство визуальное. В кино первична «картинка», слово – вторично.
Недаром кино называли «великий немой». Поэтому и командует здесь тот,
кто придумывает «картинку», а не тот, кто пишет слова. Некоторые
режиссеры снимают кино вообще без литературного сценария, рисуя сразу
раскадровки с репликами на полях. Так снимал, например, Сатьяджит Рей.


На телевидении слово так же важно, как и «картинка». Создать 22 часа
увлекательного зрелища за сезон невероятно трудно. И дорого. Бюджет
полнометражного фильма в США – от 20 до 100 миллионов долларов (в России
– 1-5 миллионов). Бюджет эпизода телесериала – 2-3 миллиона долларов (в
России – от 100 до 500 тысяч). Производство телесериалов в разы
дешевле, иначе они просто не окупаются.


Поэтому создатели сериалов идут на различные хитрости, чтобы
сэкономить. Прежде всего, за счет сокращения натурных сцен. Во многих
сериалах большая часть действия происходит в помещении, с короткими
заявочными натурными планами, которые снимаются один раз на весь сезон
сразу. Есть сериалы, в которых все действие происходит в павильоне
(например, почти все ситкомы). Обычно же соотношение натуры и павильона
составляет 20% и 80%.


А что герои делают в павильоне? Влюбляются, ссорятся, интригуют, убивают друг друга, шутят и говорят, говорят, говорят, говорят…


Это и есть главная забота сценариста в сериале – придумать, что именно говорят герои так, чтобы зрителям было все время интересно, что будет дальше. Чтобы зрители возвращались к телевизорам снова и снова.


Телевизионный зритель – более капризный, чем зритель в кино. В кино
человек приходит, настроившись наслаждаться зрелищем, покупает поп-корн,
отключает мобильник, а если ему не нравится кино, он все равно
досмотрит его до конца, хотя бы для того, чтобы высмеять создателей в
своем блоге. Уйти из кино в середине сеанса, бросив недоеденный поп-корн
– на такое способны немногие. Телезрителю проще – у него пульт под
рукой. Не понравился сериал – щелк. И нет сериала.


А еще многие телезрители сериалы не смотрят, а слушают, занимаясь при этом какими-нибудь домашними делами.


Несколько героев, чьи судьбы рушатся в небольшом пространстве,
отгороженном от зрителей невидимой стеной. Что это? Правильно, театр.
Телесериал гораздо ближе к театру, чем кино. Поэтому многие современные
театральные драматурги востребованы в качестве телесериальных
сценаристов.


Что же касается режиссера телесериала, его задача – снять так, чтобы
ничто не отвлекало зрителя от главного – от того, что говорят герои.
Режиссерские изыски на телевидении не приветствуются. Неожиданные
ракурсы, сбивающие ритм склейки, хитроумные мизансцены – все это
безжалостно изгоняется (ох, ну, конечно, не без исключений – чего стоит,
например, снятый одним кадром поход двух героев из убежища в магазин и
обратно в одной из лучших серий Hustle).


Это красиво, но это дорого и это мешает зрителям слушать диалоги.
Средняя норма выработки за смену в российском телепроизводстве – от 13
до 26 минут. Не до изысков, согласитесь.


В кино очень часто сценарий переписывается во время съемки. В
сериалах, как правило, на площадке сценарий уже не меняется. За этим
строго следят специально обученные, очень злые, коротко остриженные и
непрерывно курящие девушки в очках.


В общем, роль сериального режиссера незавидна. Так что сериальный
сценарист уже на стадии написания сценария должен больше ставить себя на
место продюсера, чем на место режиссера. Во-первых, чтобы не
вырабатывать у себя дополнительные комплексы, а во-вторых, потому что от
этого больше пользы для дела.


Приведу примеры двух технических заданий, которые получал ваш покорный слуга на различных проектах.


ТЗ-1: два главных героя-детектива, два помощника. Кроме них – 5-6
персонажей второго плана и 6-8 эпизодических персонажей. Максимум три
новых объекта, не считая офиса детективов.


ТЗ-2: два главных героя должны появляться в кадре в таких пропорциях –
12,5 минут оба вместе, 12,5 минут в кадре только один, 12,5 минут в
кадре только второй, 12,5 минут в кадре ни одного.


И при этом нужно выстроить увлекательный и достоверный сюжет!


Все эти на первый взгляд нелепые ограничения были связаны с
производственными возможностями и расписанием артистов. Сериальный
сценарист должен постоянно держать их в голове, даже во время самых
сокрушительных приступов вдохновения.


Некоторые сериальные сценаристы со временем начинают либо частично
выполнять функции продюсеров, либо просто становятся продюсерами, взяв
на себя весь контроль за производством, проводят кастинг, нанимают и
увольняют режиссеров, работают на монтаже и так далее. На Западе это
весьма распространенная практика, в России такие случаи тоже известны,
хотя пока немногочисленны.


На самом деле мнимая власть сериальных сценаристов над сериальными
режиссерами – это реальная ответственность перед ними. Тяжело сценаристу
за письменным столом – легко режиссеру на площадке. И легко зрителю
перед телевизором.


А теперь давайте попробуем поставить себя на место сериального
сценариста/продюсера. Нам нужно придумать классный сериал, который будут
взахлеб смотреть все телезрители.


С чего начать? Во всех сериалах мы видим либо обычных героев в
необычных обстоятельствах («Lost», «Побег из тюрьмы», «Эврика»,
«Скользящие»), либо необычных героев в обычных обстоятельствах («Доктор
Хаус», «Кости», «Числа», «Хроники Сары Коннор», «Теория большого
взрыва»).


О героях сериалов и о том, чем они отличаются от киногероев, мы
поговорим чуть позже, когда будем говорить о вертикальных сериалах, а
сегодня давайте займемся необычными обстоятельствами.


Нам нужно придумать мир, в котором будут жить наши герои, а вместе с
ними – и телезрители. Это должен быть таинственный, загадочный, пугающий
и одновременно заманчивый мир. Зритель должен с нетерпением ждать
заветного часа, когда он скачает с лостфильма очередную серию включит телевизор и усядется перед ним поудобнее.


Конечно, придумать целый мир – это слишком расплывчатое задание. Есть
такой термин – сеттинг. По сути это и есть мир героев истории,
ограниченный временем, местом и действием. Сеттинг Доктора Хауса – наши
дни, клиника, рабочие смены врачей (мы видим происходящее как бы их
глазами и не знаем, что происходит, когда они уходят из клиники, а также
не видим, чем занимаются врачи, когда уходят из клиники).


Грубо говоря, это место действия и правила этого действия. Нам нужно
придумать помещение, в котором встречаются герои и решить, зачем они в
это помещение раз за разом приходят.


Те, кто проходил первый мастер-класс, помнят, что я обожаю
устанавливать довольно жесткие ограничения. На этот раз ограничение
такое: сеттинг должен быть оригинальным, то есть не заимствованным из
одного из сериалов, названных вами в комментариях к предыдущему выпуску.
Давайте бороться со штампами.


Задание будет считаться не выполненным, если вы напишете один из следующих вариантов:


  1. клиника,
  2. необитаемый остров,
  3. тюрьма,
  4. квартира чокнутых физиков,
  5. экспертная лаборатория,
  6. студия телевизионного шоу,
  7. квартира богатого человека,
  8. казарма,
  9. космический корабль,
  10. офис,
  11. школа,
  12. спортзал,
  13. университет.

Трудновато? Сейчас будет еще труднее. Выше я написал, что это задание
для сценариста-продюсера. Теперь ограничение для вас как для продюсера:
нужно придумать такое место действия, чтобы можно было построить всю
декорацию на одну вашу месячную заплату. Если вы безработный –
придумайте место действия, которое можно снимать бесплатно.


А вы думали, продюсеры только доходы считают?


Гм. Кажется, все-таки я придумал слишком сложное задание. Ладно,
сделаю два послабления: можете использовать квартиру богатого человека и
можете строить декорации не на одну, а на две месячных зарплаты.
Гулять, так гулять!


В следующий четверг я расскажу о расписании, по которому работают
сценаристы и по какому праву некоторые из них считают себя «белой
костью» сериального производства.

 

 

Расписание сценариста








Как написать телесериал / Часть 3: Расписание сценариста







В прошлом выпуске мастер-класса мы
поговорили о том, почему в сериале сценарист важнее режиссера. Сегодня
мы поговорим о расписании сценариста.


Обратимся к авторитетам. Как работает, скажем Дэвид Келли, создатель
«Элли МакБил» и «Практика»: «Понедельник, вторник, и среду я пишу «Элли
МакБил», четверг, пятницу, субботу я пишу «Практику», воскресенье
провожу с женой и детьми».


А вот Аарон Соркин: «Понедельник, вторник и среду я валяю дурака. В
четверг я начинаю кричать на окружающих, потому что у меня нет мыслей по
поводу очередного шоу. В пятницу я кричу «О, мой Бог, у меня полчаса до
записи» - и быстро все делаю». Недаром все герои сериалов Аарона
круглые сутки торчат на работе и постоянно или валяют дурака, или кричат
на всех окружающих.


Однако, вернемся с небес на землю. В принципе, один человек может
написать сценарий 16-20-серийного сериала. Это займет полгода-год.
Иногда продюсеры могут себе это позволить. Но чаще – нет. Поэтому
сценарии сериалов пишут сценарными бригадами (группами). В такой бригаде
может быть от двух до двадцати человек.


Количество сценаристов зависит от количества серий, а структура
бригады – от жанра. На вертикальных сериалах, ситкомах и телероманах
сценарные бригады устроены по-разному и работают по-разному.


О вертикальных сериалах и ситкомах поговорим чуть позже. А сегодня,
чтобы наиболее наглядно показать устройство сценарной бригады, давайте
взглянем, как работает бригада на телеромане.


Телероман – это американизированный вариант мыльной оперы. До США
жанр добирался причудливым маршрутом из Латинской Америки через Францию и
Канаду. В телеромане мы следим за жизнью семьи или нескольких семей на
протяжении многих лет. Некоторые западные телероманы выходят в эфир
десятилетиями. На таких проектах сменяется не одно поколение
сценаристов.


Если сериал выходит в прайм-тайм (с 18-00 до полуночи), то в неделю
показывают 4 серии (вечер пятницы – время музыкальных и комедийных шоу,
вечер выходных – время кинопремьер). Если сериал утренний или дневной – 5
серий в неделю.


Итак, структура бригады выглядит так, сверху вниз:


Продюсер на телеканале (человек, который отвечает за проект на канале. Он, как правило, читает поэпизодники и выборочно серии);


Исполнительный продюсер (человек, который отвечает за проект в производящей компании. Он читает все серии);


Главный автор (руководитель сценарной группы, хедрайтер,
шеф-редактор, шоу-раннер – он отвечает за каждое слово, которое написано
в сценарии);


Сюжетчики (одна бригада из 4 или 5 человек, они придумывают сюжет);


Диалогисты (две бригады по 4 или 5 человек, они расписывают диалоги).


Нетрудно заметить, что в самом низу пищевой цепочки находятся
диалогисты. Они – самые бесправные люди в бригаде. Их задача –
максимально точно расписать диалоги в истории, придуманной сюжетчиками. К
тому же сюжетчиков вдвое меньше, чем диалогистов и у них больше
зарплата. На этом основании сюжетчики считают себя «белой костью»,
«элитой» и не считают диалогистов за людей. Диалогисты же считают
сюжетчиков халтурщиками, которые не умеют писать диалоги. И те и другие в
чем-то правы.


Работа над сериями идет с шагом в две недели. Вот примерное
расписание работы сценарной группы, которое, конечно же, может
варьироваться:


Понедельник: встреча главного автора с сюжетчиками. Намечаются основные сюжетные линии.


Вторник: сюжетчики работают над поэпизодниками.


Среда: сюжетчики сдают поэпизодники, их читает главный автор.


Четверг: встреча сюжетчиков с главным автором. Главный автор дает правки в поэпизодники.


Пятница: Сюжетчики вносят правки в поэпизодники.


Суббота-воскресенье: Главный автор читает и правит поэпизодники.


Понедельник: главный автор утверждает поэпизодники у исполнительного продюсера.


Вторник: Встреча с диалогистами группы 1. Диалогисты распределяют поэпизодники, проходят по всему сюжету.


Среда-четверг: диалогисты пишут диалоги.


Пятница: Сдача готовых сценариев главному автору. К этому времени у сюжетчиков готова следующая порция поэпизодников.


Суббота-воскресенье: главный автор правит сценарии.


Понедельник: сдача готовых сценариев исполнительному продюсеру.


С третьей недели в дело вступает вторая группа диалогистов и дальше
группы работают параллельно. Расписание на месяц выглядит так:


1 неделя: сюжетчики пишут поэпизодники.


2 неделя: диалогисты группы 1 пишут сценарии, сюжетчики пишут поэпизодники для группы 2.


3 неделя: диалогисты группы 1 правят сценарии, диалогисты группы 2 пишут сценарии, сюжетчики пишут поэпизодники для группы 1,


4 неделя: диалогисты группы 1 пишут сценарии, диалогисты группы 2 правят сценарии, сюжетчики пишут поэпизодники для группы 2.


При работе таким бригадным способом на выходе получается 4 или 5
готовых серий в неделю – то есть ровно столько, сколько этих серий
должно быть в эфире. Съемки начинаются тогда, когда готово 20-30 серий.


В телеромане обычно 4-5 сюжетных линий. В начале каждой серии мы
видим повтор - короткие сцены, которыми заканчивались сюжетные линии в
предыдущей серии, - нужно напомнить зрителям, чем закончилось дело
вчера. Затем идут три акта, в каждом из которых чередуются обычно 4
сцены каждой сюжетной линии. То есть каждый акт состоит в среднем из 16
сцен. Всего в серии три акта, то есть серия состоит из 48 сцен плюс
тизер из 4 сцен. Конечно, при необходимости, количество сцен можно
увеличивать, или уменьшать.


Считается, что в каждой серии сериала должно быть 5 крючков, которые
цепляют внимание зрителя и заставляют его смотреть дальше. Однако в
идеале крючком должна заканчиваться каждая сцена. И вовсе не обязательно
для этого в финале каждой сцены оставлять героя стоящим с пистолетом в
руках над холодным трупом или висящим на краю пропасти на кончиках
пальцев. Достаточно спровоцировать конфликт между персонажами, поставить
их друг напротив друга и… рекламная пауза. Эта фирменная мизансцена в
телеромане называется «глаза в глаза» или, на сленге сценаристов, «ГВГ».


Съемки телеромана, как правило, проходят полностью в павильоне.


Между актами, когда один объект сменяется на другой – например, бар,
где собирается молодежь, меняется на спальню родителей, в склейку
вставляется заявочный план – общий вид дома родителей или вид бара.
Такие планы снимаются один раз и сразу на весь сезон. Иногда заявочные
планы выполняют дополнительную функцию индикатора времени. В предыдущем
кадре был день, а вот мы видим закат солнца над бунгало героя – мы
понимаем, что наступил вечер.


В сезоне телеромана обычно 150 серий. Умножьте на 48 – по числу сцен.
Не так-то просто придумать такое количество событий в жизни героев.
Поэтому в телеромане исповедуется принцип – «одна серия – одно важное
событие». В первом акте событие подготавливается, во втором –
происходит, в третьем – персонажи реагируют на событие.


Вот как это выглядит на практике:


1 серия: герой уезжает в другой город. Героиня тоскует, ждет письма.


2 серия: героиня не получает письма, тоскует. Ей говорят, что герой ей изменил. Она не верит.


3 серия: героиня получает доказательство измены героя.


4 серия: героиня получает письмо от героя. Он ей не изменял.


5 серия: письмо поддельное. Новые подозрения.


6 серия: героиня получает известие, что герой мертв.


7 серия: герой не просто мертв, его убили.


8 серия: его убили те же, кто подделал письмо героя.


9 серия: и так далее…


P.S. Герой на самом деле жив, он инсценировал свою гибель, чтобы вывести на чистую воду всех своих врагов.


Это все, что я хотел рассказать вам о расписании сценаристов и
телеромане. В следующий четверг я расскажу вам о том, как найти любого
преступника в детективном сериале и зачем создатели некоторых сериалов
пытаются опровергнуть Аристотеля.


Задание на этот раз такое. В прошлый раз я попросил вас придумать
место действия вашего будущего сериала. А теперь придумайте пять героев,
которые зачем-то раз за разом, каждый день приходят в придуманное вами
место действия.


Не буду ограничивать вас в описании героев. Если хотите – возьмите за
основу трехмерную схему: описание внешности, социальный статус,
характер героев. Если считаете нужным – напишите их биографии. Только в
каждом комментарии сделайте небольшое напоминание о вашем объекте –
например: «место действия - клиника, мой первый персонаж – хромой
врач-мизантроп, который считает, что все кругом врут…»


И еще – не забывайте, что вам предстоит написать об этих героях 150 серий! Пусть это будут интересные герои.

 



@темы: ": сценарий": работа над сценарием":

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
Артемий Лебедев

§ 169. Подписи на фотографиях


читать дальше

@темы: ": подписи": фотографии": подписи к фотографиям":

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Раскадровка. Примеры: Старикам тут не место


Тод Андерсон решил проявить свой талант в Голливуде, и как художник по раскадровкам, принял участие в съемочной команде братьев Коэн, сняв с ними такие фильмы, как "Воспитывая Аризону" и "Старикам тут не место".


Пример раскадровки: Старикам тут не место 2


читать дальше


@темы: ", примеры", раскадровка", старикам здесь не место", режиссерский сценарий"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

РАЗВЕРНУТАЯ СМЕТА НА СОЗДАНИЕ КИНО- И ВИДЕО- ПРОДУКЦИИ

Перепост: http://www.screenwriter.ru/info/smeta/

Основной
финансовый документ. В ней расшифровывается каждая позиция, подробным
образом расписываются все расходы по проекту. Именно на основании
развернутой сметы делается смета сводная.

 


В данном образце сметы, для примера, расписаны все затратные позиции,
возникающие при создании сметы, особенности и правила расчета, а также замечания из собственного опыта, которые можно не воспринимать всерьез, но потом вспомните…

 


Здравствуйте, мои маленькие любители кино! Вы вступили в абсолютно новый
для себя мир, который манит вас своей загадочностью и романтичностью…
Как обычно бывает в мировой истории, 103 года назад два колдыря, от
нечего делать придумали какую-то фигню, и подсадили на нее полмира.
Звали их Братья Люмьер… теперь и вы можете с уверенностью называть себя
профессионалами, т.к. в глазах обывателей мы, все-таки, находимся «по
эту» сторону камеры… И не важно что снимать, важно как. А Вы умеете это
делать хорошо. Я рад, что оказался в Вашем крепко спитом веселом
коллективе, и этим бездарным опусом пытаюсь внести свой вклад в
непростое дело развития видеостудии. Удачи нам!

 

 

Ч И Т А Т Ь


@темы: ", ":, ": кино", ": режиссер-оператор", ": смета", ": сценарий фильма", ": техника"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
Наступил Новый Год (Непальский) - вроде, как последний в нашем 2011 григорианском году. Новый Год - время исполнения желаний. Чтобы желания исполнились надо заранее подготовится к этому. Ведь просто так ничего не случается. Любое желание требует наших действий. Важную роль в осуществлении желания является его "визуализация", приводящая вас к моменту осознания намерения в достижении желания. Обычно, в "визуализации" желаний, нет ничего сложного, для этого надо всего лишь написать чего мы хотим, и написать это поможет понять путь к достижению желания. Здесь очень важно правильно сформулировать мысль. К примеру, у вас к вечеру болит спина, то вы формулируете на бумаге так. - Чувствую себя великолепно, здоров и весел. Но если вы напишите, что вы хотите чтобы у вас не болела спина, - результате не будет. Основные причины - это отсутствие мотиваций, непоколебимого намерения, ведь вы поленились затратить силы и чуть чуть времени даже на формулировку своих мыслей.
Многие делают коллаж с картинками. Это обычный лист ватмана, где вы наклеиваете картинки, рисунки, фотографии тех вещей, что вы хотите, или просто вписываете туда еще одно свое желание. С течением некоторого времени, вы увидите, что большая часть этих желаний уже осуществилась. Но самым продуктивным способом становится написание такого поста, куда многие люди могут писать о своих желаниях. А когда людей много, Всегда найдутся те, кто сможет вам помочь с вашим желанием. Очень многие люди пишут, что сами знают, как исполнить свою мечту, но хотят, чтобы она была визуализирована. Главным механизмом визуализации станут ваши комментарии в этот пост. Знаете, что произойдет? Колоссальное количество людей станут помогать друг другу. И тогда, под грядущий Новый Год, нам удастся запустить цепную реакцию, своеобразную акцию "помоги другому" и это будет очень приятно.

Если вы о чем-то мечтаете, напишите комментарий к этому посту и, возможно, ваша мечта также осуществится! C наступающим 2012 Новым Годом!

@музыка: у

@настроение: ы

@темы: ", ":, ": благотворительность", ": ваши мечты", ": визуализация", ": исполнение желаний", ": мечта", ": намерение", ": помощь"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Что можно делать при помощи путей


Было бы серьезным упущением рассказать, как строить путь, и обойти стороной вопрос: «А ради чего мы все это делали?» Давайте, наконец, поговорим о том, для чего же нужны пути и что можно делать с их помощью.

 

читать дальше

 



Clipping Path



Начнем с их первородной, но в наше время отошедшей на задний план, задачи: команды Clipping Path.

 


Я не знаю, была ли такая команда (да и сами пути) в версии Photoshop 2, но в Photoshop 3.0, с которой я начинал свою работу, она была точно. В те суровые времена машина, имевшая оперативную память в 64 мегабайта, уже считалась графической станцией. На моей Quadr'е стояло 48, при этом она ещё и выступала в роли принт-сервера на весь пре-пресс. А 128 или даже 256 мегабайт были пределом мечтаний большинства цветокорректоров и ретушеров. Операторы серьезно задумывались перед созданием в файле каждого нового слоя, вопрос выбора между разрешением 250 и 300 dpi был актуальным всегда, а фильтр Gaussian Blur на формате А4 мог обрабатываться по несколько минут.

 


В таких условиях не могло быть и речи о больших (размером в полосу или разворот) коллажах, а ставить вырезанные картинки поверх фона все равно хотелось. Вот здесь и приходили на помощь пути и команда Clipping Path. Что же это такое?

 


CLIPPING PATH — это атрибут, присваиваемый одному из путей. Означает он следующее: программа (например Adobe Illustrator, Quark XPress и т.д.), понимающая язык PostScript, при подстановке картинки, содержащей путь с таким атрибутом и сохраненной в формате Photoshop EPS (ОБЯЗАТЕЛЬНО!), воспринимает его как команду вырезать картинку по контуру этого пути. Сделайте картинку с Clipping Path, сохраните ее, например, в EPS, TIF и JPG, подставьте все три картинки в документ Illustrator (FilePlace) и вы увидите, как это выглядит. Картинки, сохраненные в TIF и JPG, будут отображаться целиком, а сохраненная в EPS — обрезана по контуру пути.

 


Смотрится это не очень красиво (картинка по контуру обрезается жестко, как будто ножницами), но в 1996 году это устраивало практически всех.

 


После появления PostScript Level 3, поддерживающего прозрачность, появилась возможность вставлять в верстку картинки с плавно размытыми краями. Да и возросшие мощности компьютеров позволили делать коллажи только в Photoshop, и Clipping Path тихо отошел на задний план.

 


Vector Mask

 


Второй (и, по-моему, последней) возможностью непосредственного применения путей в Photoshop'е является «Векторная маска». Может применяться как к отдельным слоям, так и к группам слоев. Она оставляет часть изображения, содержащуюся внутри контура пути, остальное маскирует. Возможны другие варианты маскирования в зависимости от настроек пути. Имеет те же минусы, что и Clipping Path: жесткая, выглядящая очень ненатурально обрезка по контуру. Вследствие этого чаще всего применяется или дизайнерами при изготовлении макетов в Photoshop'е (когда такая обрезка задумана), или во вспомогательно-технологических целях
(например: при создании коллажа нижний объект выглядывает из-под верхнего в ненадлежащем месте, этот кусок удобно отрезать при помощи векторной маски, тем самым сохранив само изображение, которое может пригодиться в ходе работы).

 


Vector Mask может применяться совместно с Layer Mask. Чтобы создать векторную маску, на палитре Layers выберите слой (или группу слоев), к которым вы хотите ее применить, на палитре Paths выберите путь, который должен послужить основой для векторной маски, и дайте команду Layers \ Vector Mask \ Current Path.

 


Stroke Path

 


Очень полезной является возможность обвести контур пути большинством инструментов ручного редактирования (начиная от кисточки и карандаша и заканчивая «пальцем» и инструментом быстрой селекции). Команда Stroke Path вызывается из выпадающего меню после нажатия на стрелку в правом верхнем углу палитры Paths. В появляющемся окне выбираете инструмент, которым вы хотите обрисовать контур пути. Прорисовка происходит с теми параметрами работы инструмента, которые он имеет на момент отдачи команды, поэтому настроить эти параметры надо заблаговременно.

 


От друзей, учившихся в МГТУ имени Баумана, я слышал историю о профессоре начертательной геометрии. Это был человек в преклонном возрасте, вследствие чего у него постоянно тряслись руки... пока он не брал карандаш. А потом он начинал наносить на чертеж штриховку без линейки, от руки, каждую линию он рисовал в одно движение, причем линии получались будто вычерченные по линейке, шли с интервалом по ГОСТу, начинались и заканчивались точно на контуре детали. И делал он это с такой скоростью, с какой хороший картежник сдает карты. Если вы не принадлежите к числу таких людей с «железной рукой», команда Stroke Path будет вам верным помощником. Для развития творческого подхода укажу еще один возможный путь ее применения. Перейдите в режим быстрой маски и поэкспериментируйте в ней. Возможности по формированию выделений ограничиваются только вашей фантазией.

 


Make Selection

 


Я специально оставил рассказ об этом способе применения путей напоследок, так как считаю, что это самый серьезный ресурс для их использования. Механизм работы этой команды очень прост: строите путь, нажимаете стрелку в правом верхнем углу палитры Paths, в выпадающем меню выбираете команду Make Selection, в дополнительно появляющемся меню задаете степень размытия границы Feather Radius (я всегда держу этот параметр равным 0, а потом отдельно размываю границу селекции на нужную величину) и сглаживание Anti-aliased (обязательно поставьте эту галочку!). Выделение готово.

 


Если один или несколько контуров в пути, с которым вы работаете, активны — выделение будет сформировано только для них. Если ни один из контуров не активен — выделение будет сформировано для всех контуров пути. В зонах, окруженных несколькими путями, область будет выделена в соответствии с их настройками на палитре Options инструмента Pen Tool. Можно сделать выделение, просто кликнув по соответствующему пути на палитре Paths при нажатой клавише Ctrl (для Mac'a). Я лично так и делаю — экономит время. Поэтому и держу Feather Radius равным нулю.

 


Даже если бы с помощью путей нельзя было делать ничего, кроме выделений, их стоило бы придумать. Да простят меня любители данных инструментов, но я считаю, что Magnetic Lasso, Magic Wand и подобные им, «чудо какие замечательные и так облегчающие жизнь», годятся только для изготовления превью и набросков или при «газетном подходе» (работы много, времени мало, качество не имеет значения). Это мое личное мнение, основанное на моем опыте работы, и я никого не призываю соглашаться с ним или спорить со мной. Имея достаточно примитивные алгоритмы работы и минимальное количество настроек, они позволяют добиться хоть какого-то качества выделения, только если изображение обеспечивает им очень «тепличные» условия работы. Для получения действительно качественного выделения необходима ручная обтравка.

 


При построении выделения пути имеют явные преимущества и перед инструментом Lasso. С их помощью ломаные линии строятся как минимум не медленнее, а кривые гораздо быстрее и, что особенно важно, гораздо аккуратнее, чем с помощью Lasso. Дополнительными аргументами в пользу путей являются: возможность легко редактировать путь для изменения зоны выделения и малый размер, занимаемый путем в файле при его сохранении (по сравнению с сохранением селекции в альфа-канале).

 


Тем, кто еще не освоил работу с путями и, считая этот инструмент очень сложным, продолжает работать с различными разновидностями инструмента Lasso или рисовать в быстрой маске, могу сказать только одно: затратив два-три дня вы очень быстро «отобьете» это время за счет ускорения работы, не говоря уже про ее качество и удобство. При этом, с опытом ваша работа будет становиться все быстрее и быстрее, соответственно, выигрыш во времени — все больше и больше.

 


И последнее замечание по поводу обратной операции: автоматическое построение пути по имеющемуся выделению. С годами Photoshop «учится» делать это все лучше и лучше. Если третья версия строила путь по круглому выделению в виде полигона с сотнями точек, то CS3 обходится «всего» десятком. Но результат его работы все еще далек от ручной трассировки. Поэтому, если во главе угла стоит качество, не соблазняйтесь предложениями автоматизации, помните поговорку: «Хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам».



Как сделать изолят


Здесь описана последовательность операций, которую я произвожу для изоляции (вырезания) объекта. Возможно, она пригодится вам в работе или вы возьмете себе «на вооружение» отдельные приемы из нее. Итак, чтобы вырезать объект, я:

 

  • Дублирую слой Background и всю работу с объектом произвожу на отдельном слое. Не удаляю ничего из картинки вплоть до отдачи файла в дальнейшую работу. Вместо этого использую Layer Mask. Всегда есть возможность откатиться и вернуть «удаленную» часть изображения.

  • Сначала все явные границы, то есть, все, кроме волос и прочих лохматостей, обтравливаю путем. При этом сглаживаю границы объекта, если нужно, убирая явные дефекты модели или композиции, но не «заваливаю» путь внутрь относительно контура картинки.

  • Когда путь готов, делаю из него выделение с параметром Feather=0. Далее — команда Select \ Modify \ Contract с параметром Contract By в 1 пиксель (для больших картинок бывает 2, редко и для очень больших картинок 3). Таким образом, выделение «заваливается» внутрь контура изображения равномерно.


Примечание: если вам не надо переносить вырезанный объект на другую картинку, а просто требуется отделить его от фона для производства над фоном каких-либо операций (например: выбелить фон до чистого белого), этот пункт можно пропустить.

 

  • Даю размывку границ выделения Select \ Modify \ Feather с тем же значением параметра, как и на предыдущем шаге.


Примечание: иногда бывает полезно дать размытие меньше, чем сжатие выделения, например: Contract=2, Feather=1, но это нужно смотреть по конкретной картинке.

 

  • Делаю маску слоя по существующему выделению Layer \ Layer Mask \ Reveal Selection. Если в отдельных местах результат не устраивает — можно поправить вручную, рисуя кисточкой прямо в маске или откорректировать путь и повторить шаги 3-4.

  • Когда на картинке присутствуют волосы — строя путь, оставляю вокруг них поле и формирую область выделения волос (а точнее — область выделения поля, оставшегося вокруг волос) отдельным способом. Способов таких достаточно много, но это тема отдельного разговора.

  • Перед тем, как отдать файл в дальнейшую работу, даю команду Layer \ Layer Mask \ Apply.


© Андрей Журавлёв

Апрель 2008 г.

Первоисточник:
http://www.microstock.ru/articles/72.html

Редакция - сентябрь 2009 г.


@музыка: Пишем сами

@настроение: Йо

@темы: ":, ": пути", ": фотография", ": ретушь", ": уроки", ": учить", Photoshop"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону

Работа с путями (Path) в Photoshop


Оглавление

  • Предисловие.
  • Что такое путь, или Немного теории.
  • Инструменты Adobe Photoshop для работы с путями.
  • Учитесь работать быстро.
  • Сколько ставить точек, или Чем «хороший путь» отличается от
    «плохого».
  • Многовариантность построений, или Чей путь лучше.
  • Несколько размышлений о практической работе с путями.
  • Редактирование путей.
  • Что можно делать при помощи путей.
  • Как сделать изолят.

Предисловиечитать дальше


Уже второе десятилетие Adobe Photoshop является лидирующим программным пакетом в области обработки растровой графики. И произошло это не потому, что он имеет какие-то уникальные, недоступные в других программах инструменты, а потому, что набор этих инструментов продуман и сбалансирован, а логика их работы прозрачна для понимания пользователя. Такая «прозрачность» позволяет оператору легко прогнозировать результат работы каждого конкретного инструмента. Основываясь на этом прогнозе и собственном опыте, оператор может вырабатывать как методику применения отдельного инструмента, так и алгоритм комплексной
обработки изображения.



Специалист отличается от начинающего тем, что для решения задачи не будет искать магический фильтр с одной кнопкой «сделать красиво», а создаст или адаптирует уже известную по другим задачам последовательность работы с обычными инструментами, необходимую для ее решения. Работа эксперта будет отличаться только тем, что такая последовательность будет короче, а результат — качественнее.



Именно в этом и состоит вся мощь Photoshop. Она скрыта не в палитрах с инструментами и настройками, а в головах операторов. В очередной раз подтверждается старый добрый армейский принцип: «Воюет не оружие, воюют люди».



На данный момент выпущено много хороших справочников по Adobe Photoshop. Они содержат множество примеров и подробных объяснений того, как работают инструменты. Но эти книги не обучают тому, как применять инструменты на практике. Изучение таких справочников позволит вам сдать экзамен и стать сертифицированным специалистом Adobe, но реальной работе над изображением вы не научитесь.



Информация по методикам работы обычно погребена под валом статей в духе «как нарисовать вот такую вот прикольную кнопочку» и книг, являющихся, по сути, сборниками таких статей. Из них тоже можно почерпнуть массу полезных сведений и приемов, но стройной методологии в них чаще всего нет.



Предлагаю вашему вниманию статью о работе с путями, которая, надеюсь, позволит начинающим сразу системно осваивать работу с ними, а опытным — систематизировать уже имеющиеся знания. Я специально не затрагивал вопросы настроек инструментов. Это можно найти в справочной литературе. Также я не приводил примеры обтравки конкретных картинок, чтобы не отвлекать от главного: приемов и особенностей построения пути и навыков экономной быстрой работы.


Что такое путь, или Немного теории

Путь (Path) в Photoshop — это векторное включение в растровую картинку. Он может использоваться как самостоятельно (атрибут Clipping Path, Vector Mask), так и в качестве заготовки для последующих операций по обработке изображения: создания выделений, обрисовки инструментами и т.д.



Как и любой векторный элемент, путь представляет собой кривую Безье и является фигурой, заданной при помощи математических функций. Последнее означает, что при любом увеличении путь остается гладким и, следовательно, допускает любое масштабирование и любое количество произвольных геометрических преобразований без потери качества.



Кривая Безье состоит из опорных точек (Anchor Points) и отрезков, которые их соединяют. Эти отрезки могут быть прямолинейными или криволинейными. В первом случае путь представляет собой ломаную линию, во втором — кривую. Для задания параметров кривой, выходящей из опорной точки, используются направляющие, в простонародье часто называемые «усами». Направление «уса» задает касательную к дуге на выходе из опорной точки, а длина «уса» — степень ее кривизны.



Направляющие, которые выходят из опорной точки, могут быть связаны между собой, то есть образовывать угол в 180 градусов. В таком случае в данной опорной точке мы получаем «точку перегиба» кривой. Направляющие могут быть развязаны, тогда они образуют любой заданный нами угол. Также может отсутствовать одна из них или обе. В этих случаях в опорной точке мы получим «точку перелома» кривой.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

На рисунке приведены примеры, иллюстрирующие описанное выше:


  1. Ломаная линия.
  2. Кривая линия.
  3. Зависимость угла выхода кривой из опорной точки от положения направляющей.
  4. Зависимость кривизны кривой от длины направляющей.
  5. Точки перегиба кривой.
  6. Точки перелома кривой.

Инструменты Adobe Photoshop для работы с путями

Пути находятся на палитре Paths. Если начать строить новую кривую, когда ни один из путей не активен, кривая будет построена в автоматически создавшемся пути «Work Path». Иначе кривая будет строиться в активном пути.



Обратите внимание: путь «Work path» может быть только один. Поэтому если вы его создадите, деактивируете и начнёте строить новую кривую, существующий «Work Path» будет уничтожен вместе со всеми содержащимися в нём кривыми. Вместо него Photoshop
создаст новый «Work Path» с новым контуром.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

Pen Tool или «перышко» — основной инструмент для построения путей. Логика его работы проста. При первом клике мышью в месте нахождения пера ставится первая опорная точка пути без направляющих. При каждом последующем клике ставится очередная опорная точка пути без направляющих, соединенная с предыдущей точкой отрезком прямой. Если при клике не отпускать кнопку мыши и потянуть перо в сторону, то из новой опорной точки вытягивается пара направляющих, связанных не только по направлению, но и по длине. Направляющие можно растягивать и позиционировать до тех пор, пока не отпущена кнопка мыши. Если после установки точки и растягивания направляющих, не отпуская кнопку мыши, зажать клавишу Alt, задняя направляющая остается в текущей позиции, передняя отвязывается от нее и допускает самостоятельное позиционирование. Если отпустить клавишу Alt, привязка направляющих друг к другу восстанавливается. При отпускании кнопки мыши опорная точка и направляющие фиксируются
в текущем положении, инструмент готов к постановке следующей точки.



Чтобы замкнуть путь, надо навести перо на первую точку пути (рядом с изображением курсора появится маленький кружок) и кликнуть на ней. Чтобы прекратить строить путь, оставив его незамкнутым, выберите инструмент Direct Selection Tool и кликните в любом месте картинки, свободном от путей. Чтобы продолжить построение ранее созданного незамкнутого пути, кликните перышком на его крайней точке.



Freeform Pen Tool практически не представляет интереса при обтравке объектов, но подойдет иллюстраторам для построения вспомогательных путей, необходимых для художественной обработки картинки. Логика работы: рисуете произвольную кривую и сразу после отпускания кнопки мыши она превращается в путь.



Add/Delete Anchor Point Tool — братья-близнецы. Предназначены для добавления/удаления опорных точек. Логика работы Add Anchor Point Tool: наведите инструмент на путь в любом его месте, кликните — в этом месте пути добавится опорная точка. Длина
направляющих соседних опорных точек будет пересчитана таким образом, чтобы форма кривой сохранилась. Логика работы Delete Anchor Point Tool: кликните по опорной точке активного в данный момент пути — эта опорная точка удалится. Длина направляющих соседних опорных точек будет пересчитана таким образом, чтобы новый путь был максимально близок к исходному.



Обратите внимание: при удалении опорной точки путь изменяет свою форму, даже если точка была только что добавлена и форма пути в принципе могла быть сохранена без нее.



Convert Point Tool или «галочка» — инструмент для работы с направляющими. Логика работы: кликните на опорную точку и, не отпуская кнопку мыши, потяните ее в сторону. Инструмент поведет себя так же, как перышко (см. выше). Кликните по опорной точке, имеющей направляющие — они будут удалены. Кликните по крайней точке направляющей и, не отпуская кнопки мыши, потяните её — направляющие для этой опорной точки будут развязаны, и вы сможете управлять одной из них.



Обратите внимание: вновь связать направляющие невозможно, вы можете только удалить направляющие для данной опорной точки и потом вытянуть их заново.



Path Selection Tool (аналог Selection Tool в Adobe Illustrator) или «черная стрелка» — выделяет весь путь целиком и позволяет его двигать.



Direct Selection Tool или «белая стрелка» — инструмент для работы с отдельными элементами пути. Позволяет выделять и передвигать их. Выделение элемента возможно либо непосредственным кликом на нем (для выделения дополнительных элементов кликните по ним, держа нажатой клавишу Shift), либо выделением области — нажмите на кнопку мыши и, не отпуская, потяните курсор в сторону. После выделения нужной области отпустите кнопку мыши. Все элементы путей, попавшие в эту область, будут выделены.



Особенности работы:

  • при выделении опорной точки показываются ее направляющие;
  • при выделении криволинейного отрезка показываются задающие его направляющие;
  • если направляющие развязаны, они правятся независимо друг от друга;
  • если направляющие связаны, связка сохраняется только по направлению; по длине направляющиеправятся независимо друг от друга;
  • если выделить прямолинейный отрезок и сдвинуть его, сдвинутся задающие его опорные точки;
  • если выделить криволинейный отрезок и сдвинуть его, опорные точки останутся на месте, направляющие не изменят своего направления, но будут менять длину пропорционально сдвигу вдоль каждой из них, в результате изменится форма кривой.

Есть еще группа инструментов для построения путей стандартных форм: прямоугольники, эллипсы и т.д., но они подходят для обтравки еще меньше, чем Freeform Pen Tool, и интереса для нас не представляют.



Учитесь работать быстро

Мне не раз приходилось видеть, как пытаются строить пути начинающие обтравщики. Взяв «перо», расставляют ломаную линию, грубо передающую контур объекта, переключаются на «галочку» и растягивают из каждой точки направляющие. В финале берется
«белая стрелка» и начинается третий раунд ползания вдоль пути в попытках выставить его по контуру объекта. В результате: масса времени, потраченного зря на многократное прохождение вдоль пути, и упорное нежелание последнего «садиться» на контур. Сейчас
я расскажу, как оптимизировать этот процесс, но сначала...



Немного истории.



Первая мышь была изобретена Дугласом Энгельбартом в Стэндфордском университете. Она имела одну кнопку. Это было в 1962 году. А в 1968 году он же продемонстрировал мышь с трёмя кнопками. По его словам, он хотел сделать пятикнопочную мышь. Дальше мышью занималась компания Xerox. В начале 70-х она стала комплектовать ею один из своих компьютеров. После приобретения у Xerox лицензии на использование оконного интерфейса (да-да, «форточки» придумала Xerox) перед Apple встал вопрос: сколько кнопок делать на мыши?



Я слышал историю, что команда Стива Джобса провела тест, который показал: наличие второй кнопки увеличивает количество ошибок оператора при работе с мышью в полтора раза. Не знаю, был ли такой тест в действительности, или роль сыграла лучшая эргономика, а может быть, все это было красивым маркетинговым ходом, но Apple сделала свою мышь однокнопочной.



Вопрос расширения функциональности был решен красиво — задействовали простаивающую руку. Под левую руку на клавиатуре поместили четыре клавиши (Command, Option, Control и Shift). Зажав их в различных комбинациях, оператор изменял функциональное назначение единственной кнопки мыши. В результате появилась мышь с 16 «виртуальными» кнопками. Можно сколько угодно смеяться над «ретроградами из фруктовой компании», которые долго отказывались добавлять вторую кнопку, и доказывать удобство вызова контекстного меню правой кнопкой мыши без привлечения второй руки. Но иметь до шестнадцати инструментов, «подвешенных» на одной кнопке, в работе гораздо удобнее, чем одно контекстное меню.


Разработчики программного обеспечения, сотрудничавшие с Apple (в том числе и Adobe), активно использовали эту идею в своих программных продуктах. Вместе с их адаптированными версиями она пришла и на платформу Windows.



Хотите работать с путями быстро — забудьте обо всех инструментах, кроме пера! Не надо переключаться между ними. При нажатии комбинации управляющих клавиш перо может временно (пока нажаты клавиши) переключаться во все эти инструменты. Я приведу список для Mac'а, потренируйтесь, и вы найдете эквивалентные сокращения на PC (Mac «Cmd» соответствует PC «Ctrl»):


  • Pen Tool + «Cmd» = Direct Selection Tool.

  • Pen Tool + «Alt» = Convert Point Tool.

  • Pen Tool + навести курсор на отрезок активного пути = Add Anchor Point Tool.

  • Pen Tool + навести курсор на не концевую опорную точку активного пути = Delete Anchor Point Tool.

  • Pen Tool + «Ctrl» = Выпадает меню из палитры Path.

  • Pen Tool + «Cmd»+«Alt»+ однократный клик мыши на пути = Path Selection Tool выделяет данный путь целиком.

  • Pen Tool + «Cmd»+«Alt» + клик мышью на путь и движение мыши, не отпуская кнопку = Direct Selection Tool с дублированием: выделяет данный путь и копирует его на новое место.


И еще одно очень важное клавиатурное сокращение. Если у вас выбран любой инструмент, кроме инструментов работы с текстом непосредственно в момент его редактирования, нажатие на пробел превращает его в «лапу» (Hand Tool). Таким образом, вы можете оперативно двигать перед собой область редактирования, не используя инструменты изменения масштаба изображения и прокрутки экрана.



Теперь, когда у нас в руках оказались все инструменты для работы с путями, поговорим об оптимальной последовательности создания пути. Предположим, что, глядя на контур объекта, вы уже представляете, в каких местах вам надо будет поставить опорные точки и как растянуть направляющие (об этом мы поговорим чуть позже). Сейчас разберем исключительно техническую
последовательность операций.



1. Ставим первую точку пути и, не отпуская кнопку мыши, вытягиваем из нее направляющую с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.



2. Ставим следующую опорную точку пути и, не отпуская кнопку мыши, вытягиваем из нее направляющие, ориентируясь на длину и направление задней направляющей так, чтобы образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.



3а. Если это точка перегиба, отпускаем кнопку мыши и, зажав «Cmd» (временно получив таким образом Direct Selection Tool), исправляем длину передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.



3б. Если это точка перелома, не отпуская кнопку мыши и зажав «Alt» (см. логику работы Pen Tool), исправляем длину и направление передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.



4. Повторяем шаги 2-3, пока путь не будет построен.



Подробное описание выглядит несколько громоздко, но выполнение данной последовательности операций просто и эффективно.



В идеале нужно обрабатывать каждую точку «в одно касание»: поставили точку, выставили направляющие — и больше к ней не возвращаемся. Конечно, в реальности приходится подправлять положение предыдущей точки (а то и двух) и ее направляющих, но надо стремиться делать это как можно реже.



По опыту обучения людей могу сказать, что самостоятельно поработав 2-3 дня и внимательно следя за выполнением данной методики, человек стабильно выходит на уровень среднего обтравщика. Технически он работает грамотно, инструменты применяет эффективно — без потери времени на переключение между ними и возврат к уже построенным элементам пути — и ему остается только развивать способность видеть, где надо ставить следующую точку и как растянуть направляющие, чтобы путь «сел» на контур объекта.



Сколько ставить точек, или Чем «хороший путь» отличается от «плохого»

Подавляющее большинство контуров реальных объектов (мы говорим прежде всего об обтравке фотографий, а не о рисовании дизайнером собственных композиций) имеют форму «волны». Эта «волна» может быть разной. Пологой и почти неотличимой от прямой или крутой и напоминающей гребенку. Регулярной и повторяющейся, как синусоида, или случайной и непериодической, как складки на одежде. Но принципиально она все равно остается волной. Основная задача при построении пути: разбить волну на элементарные участки, каждый из которых хорошо аппроксимируется единичным (т.е. расположенным между соседними опорными точками) криволинейным отрезком кривой Безье.



Чтобы проще было в этом разобраться, посмотрите на рисунок:



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

На нем показаны некоторые характерные формы (примитивы) единичного отрезка. Естественно, это лишь капля в море: форм этих может быть бесконечное множество, но общую тенденцию можно заметить. Большинство таких примитивов представляют несколько искаженную четверть окружности.

 

Исключение составляют две правые колонки, где приведены волнообразные формы. Но будьте осторожны: чем больше амплитуда такой волны, тем более вырожденной (прямолинейной) получается ее средняя часть.



После мысленного разбиения контура на подобные примитивы построение пути сводится к постановке опорных точек между ними и вытягиванию направляющих для придания примитивам необходимой формы. При этом в точке перегиба направляющие соседних примитивов должны быть связаны, то есть, направлены под одним и тем же углом.



Как я уже говорил, вся работа делается «на лету»: наметили примитив, сразу его построили, намечаем следующий. Чтобы не попадать в ситуации «не знаю, куда теперь поставить следующую точку», каждый раз намечая текущий отрезок, прикиньте на 1-2 отрезка вперед. Попробуйте понаблюдать за изменением формы примитива, двигая направляющие, и прочувствовать ее. Это позволит вам понять, какие участки контура можно отобразить с помощью одного примитива, а какие нельзя, и, следовательно, придется разбивать на более короткие отрезки. Еще это сильно поможет с построением направляющей из первой точки отрезка (пункт 3а-3б в последовательности построения пути), ведь ее придется выставлять, еще не видя самого отрезка.



Не пугайтесь, все это проще делать, чем описывать. Тренируйтесь сразу на реальных работах. Во-первых, это имеет практическую пользу. Во-вторых, лучше откладывается в памяти. Через 2-3 десятка работ вы будете «контурить» уверенно и быстро. И всегда следите за соблюдением двух принципов:



  1. Не ставь лишних точек. Не строй 2 примитива там, где можно обойтись одним. Любая лишняя точка ухудшает плавность кривой, создает паразитные искажения и снижает пригодность пути к редактированию. Кроме того, это лишние движения мышью и потеря времени.
  2. Не жадничай. Ставь точку, если она нужна. Если участок контура невозможно передать одним примитивом, разбей его на несколько.


Многовариантность построений или, Чей путь лучше?

Дайте картинку десяти цветокорректорам — и вы получите десять вариантов этой картинки. Все они могут быть хороши, но все они будут разными. То же самое происходит и с обтравкой: сколько человек будут контурить картинку — столько различных путей получится. Даже один и тот же человек, обтравливающий одно и то же изображение, будет каждый раз делать другой путь.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

На рисунке приведены два варианта обтравочного контура для одной и той же фигуры. Их можно условно назвать контур «по скатам» и контур «по гребням» волны. Оба они имеют право на существование. Какой выбрать, зависит от множества факторов: привычки и
пристрастия контурящего, точки «входа» пути на волну (если первая точка контура, попавшая на волну, будет находиться на гребне, то, скорее всего, дальше контур пойдет по гребням, если на скате, то по скатам), особенностей конкретной фигуры и т.д.



Этот простой пример хорошо иллюстрирует основную идею обтравки: неважно, как конкретно вы построили путь, важно, чтобы он хорошо передавал требуемую форму и был построен быстро.



Несколько размышлений о практической работе с путями

Про точки перегиба и точки перелома.



Точки перегиба (имеющие связанные направляющие) вам будут попадаться постоянно, точки перелома — изредка, и перед тем как их поставить, вы должны четко определиться: «Да, это именно точка перелома, и я ставлю ее совершенно осознанно». Лишние точки
перелома создают отталкивающее ощущение будто картинка вырезана ножницами.



Точки перелома можно разделить на внутренние (когда угол, задаваемый контуром, направлен внутрь изображения) и внешние (когда угол, задаваемый контуром, выступает из изображения). Внутренние встречаются достаточно часто. Например, на пересечении объектов: столб на фоне горизонта; карандаш в руке; нога, закинутая на ногу; линейка, лежащая на краю листа, — все эти объекты дадут на пересечении внутренние точки перелома.



С внешними ситуация обстоит гораздо сложнее. Они возникают, только если объект имеет ОЧЕНЬ острую кромку. Природе свойственна плавность линий, поэтому на природных объектах внешние точки перелома возможны только на защитных органах растений и животных и сколах хрупких материалов. Над вещами, созданными человеком, довлеют два фактора: несовершенство обработки и материалов, безопасность применения предметов. Поэтому на рукотворных объектах внешние точки перелома возникают или на режущих кромках (инструменты, оружие) или на достаточно плотных материалах после механической обработки (свежеобрезанный лист бумаги, обработанная на металлорежущем станке металлическая заготовка и т.д.).



Свою лепту вносит и масштаб предмета: на фотографии букета точка перелома на кончике шипа розы не только уместна, но и необходима. Когда тот же самый шип сфотографирован на весь кадр вместе с сидящей на нем тлей, точке перелома на нем не место.



Про длину направляющих



Из предыдущего повествования должно быть понятно, что практически все точки контура должны иметь связанные между собой направляющие (за исключением отдельных точек перелома, поставленных осторожно и осмысленно). Их направление определяется контуром объекта, а вот о длине стоит поговорить отдельно.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

Если отрезок имеет достаточно большую кривизну (см. левый рисунок), вопросов не возникает: длина направляющих определяется кривизной примитива. Но если кривизна отрезка невелика (он близок к прямой), то на первый взгляд длина направляющей ничего не определяет и может быть любой — от сколь угодно малой до равной длине самого отрезка (см. центральный рисунок).



Такая ситуация возникает, когда длина предыдущего отрезка сильно отличается от длины текущего. Поставив точку, вы вытягиваете из нее пару усов таким образом, чтобы посадить на контур предыдущий отрезок. Следующий отрезок кажется почти прямым и возникает соблазн не поправлять выходную направляющую (пропустить пункт 3а), а сразу перейти к построению следующей точки. В результате, если предыдущий отрезок был существенно короче текущего, направляющая получается маленькая, а если длиннее — большая по сравнению с длиной текущего отрезка. Вот здесь и кроется небрежность, граничащая с ошибкой.



Путь становится трудноуправляемым. И даже при незначительных отклонениях позиции такой направляющей от оптимальной возникают неприятные искажения гладкости пути. Если направляющая слишком короткая, искажения появятся возле ее собственной опорной точки, если чересчур длинная — на противоположном конце отрезка.



По опыту работы могу порекомендовать делать каждую такую направляющую 20-40%% от длины отрезка (см. правый рисунок). Точное понимание необходимой длины придет со временем.



Про скруглённые углы



Поскольку внешних точек перелома (т.е. внешних углов с очень острой кромкой) достаточно мало, а самих внешних углов хоть отбавляй, мы неизбежно приходим к необходимости строить скругленный угол. Есть несколько вариантов таких построений, и часть из них явно неудачные. Давайте их разберем.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

Первое, что приходит в голову начинающему обтравщику (и я сам на заре туманной юности не был исключением) — это поставить одну опорную точку в вершине угла, а потом просто растянуть из нее небольшие направляющие. На рисунке 1 хорошо видны негативные последствия таких действий: искажается форма сторон угла (они приобретают некоторую «бочкообразность»). При этом в вершине угла путь имеет большую кривизну (малый радиус округления), что воспринимается глазом как надлом контура. Полученный контур соответствует скорее не углу, а некоторой самостоятельной фигуре с контуром переменной кривизны, из чего можно сделать заключение: данный вариант построения неприемлем для задания контуров скругленного угла, но может применяться для построения контуров некоторых самостоятельных элементов изображения (таким приемом удобно контурить, например, лепестки
некоторых цветков или лопасти винтов самолетов).



Для защиты сторон угла от искажений можно поставить на входе и выходе из зоны скругления дополнительные опорные точки (рисунок 2). Тут нас подстерегает вторая ошибка: из этих точек часто забывают вытянуть направляющие. Таким образом, возникают неоправданные точки перелома. Я специально немного сдвинул угловую точку, чтобы сделать более заметными искажения пути на
выходе из зоны округления.



Растянем направляющие из граничных точек зоны округления (рисунок 3). Мы устраним эти искажения, но полученный контур все еще далек от оптимального. Наличие центральной точки в зоне округления приводит к тому, что длина направляющих у всех трех точек маленькая, контур трудно управляем, центральная точка лежит на плавной кривой практически постоянной кривизны, и поэтому является лишней и может быть безболезненно удалена (рисунок 4).



Итак, методом последовательных приближений, мы пришли к оптимальному построению: оно содержит минимум точек (т.е. минимум времени на построение), не искажает контур объекта (стороны угла прямые, округление плавное), обеспечивает хорошую управляемость пути (незначительные отклонения позиции направляющих от оптимальных не вызывают сильных искажений пути).



Еще один плюс такого построения: радиус скругления угла можно регулировать, не меняя позиции опорных точек, а изменяя только длину направляющих. Поэкспериментируйте: меняйте соотношение между расстоянием от опорных точек до вершины угла и длиной направляющих, посмотрите, как ведет себя путь, и приступайте к работе. По мере накопления опыта вы научитесь безошибочно определять оптимальные пропорции для различных форм округления.



Про прямые


Человек устроен так, что получает информацию с помощью глаз, а воспринимает с помощью мозга. Что из этого следует? Мы воспринимаем картинку не объективно, такой, как она есть в реальности, а субъективно — додумывая некоторые вещи на основе наших знаний и опыта. Мы знаем, что: линия горизонта — прямая; веревка, на которой подвешен груз (отвес) — прямая; угол дома — прямая; и т.д. Глядя на фотографию, мы воспринимаем все эти объекты как прямые линии... пока дело не доходит до обтравки.



Неидеальность моделей, оптические искажения — все это приводит к тому, что на фотографиях не остается НИ ОДНОЙ прямой линии, все они имеют кривизну. Кривизна эта может быть очень маленькой, но она будет обязательно, и реальный контур на фотографии никогда не совпадет с математически заданной прямой. Если отрезок контура маленький по сравнению с размером изображения, кривизной можно пренебречь, но если он достаточно большой, при обтравке нам придется строить кривую.



Работы с путями (Path) в Adobe Photoshop

Из приведенного рисунка легко понять, как можно просто решить эту проблему:


  • Линия, воспринимаемая нами как прямая.

  • Попытка аппроксимировать ее математически заданной прямой.

  • Решение вопроса кривизны.


Поставьте в центре отрезка пути дополнительную опорную точку, растяните направляющие в соответствии с общим правилом 䋠-40%%», позиционируя среднюю точку и ее направляющие, посадите путь на контур объекта.



Замечу, что я описал все действия в последовательности, облегчающей понимание. В реальности вы должны все это проделать мысленно, а путь строить по обычной последовательности: начальная точка — средняя точка вместе с направляющими — конечная точка.



Наличие такой «средней точки» облегчает управление путем: вы можете подвинуть его на «прямом участке», не затрагивая граничных точек, которые завязаны на задание соседних отрезков контура, так что изменение их положения может быть нежелательным.
От себя могу добавить только одно пожелание: ставьте «среднюю точку» на всех достаточно протяженных псевдопрямых участках, даже если их кривизна очень мала. Это выработает необходимый навык автоматизма грамотного построения пути.



Про отклонение обтравочного пути от реального контура объекта. Техническая сторона вопроса.



Контур объекта — это просто кладезь всевозможных дефектов и искажений. Нерезкость при непопадании в ГРИП, дифракция света, паразитные блики и рефлексы, хроматические аберрации объектива, следы от шарпинга — все это в большей или меньшей степени вы найдете на границах объекта.



Обтравка — хороший повод и возможность избавиться от этих искажений или хотя бы их части, наиболее бросающейся в глаза. Единственный момент: определитесь сразу, как вы будете использовать путь, чтобы понять, как его строить. Если вы собираетесь вырезать изображение точно по контуру пути, при его построении вам придется отступить от реального контура объекта, сразу срезая все дефекты, которые вы решили удалить. Если вы собираетесь применить дополнительные приемы (например сделать по пути выделение и «завалить» его внутрь), стройте путь по реальному контуру объекта, срезая лишь самые большие дефекты.



Из личной практики:


  • Никогда не травите объект при масштабе изображения на экране 100% и меньше. Или получится неаккуратно, или потеряете много времени на попытки посадить точки пути на контур.

  • Оптимальный масштаб изображения на экране при обтравке объектов без мелкой детализации, снятых крупным планом — 200%.

  • Объекты с мелкой детализацией или снятые средним планом — 300%.

  • Очень детализированные объекты (или стоит задача сделать очень реалистично) — 400%.

  • В дальнейшем увеличении смысла нет, так как все равно никто это не рассмотрит.


Про степень детализации при обтравке. Художественная сторона вопроса.



Вырезание объекта дает возможность не только избавиться от ненужных элементов изображения (например: шнур питания, торчащий из-за электроприбора, или «лишние» листики на ветке), но и приукрасить действительность, подтянув контур объекта к идеальному. Степень такой идеализации зависит только от вас.



Чем точнее вы сохраните исходный контур, тем более жизненно (вплоть до отталкивающих проявлений этой жизненности) будет выглядеть объект. Чем сильнее вы сгладите контур — тем искусственнее и сказочнее он будет смотреться.



Из личной практики: мы однажды, делая фотографию одной довольно известной женщины, рисовали ей талию, срезая с каждого бока куски шириной почти в ладонь. А потом мои знакомые, встретив эту картинку в магазине, говорили мне: «Да ладно, не такая уж она и толстая, как ты говорил».



Занимаясь художественной коррекцией контура, не забывайте одну очень важную вещь: контур — как художественный объект — живет не сам по себе, а в тесном взаимодействии с изображением объекта.



Простой пример: женщина в юбке, юбка сборит на бедрах, в результате мы видим эти сборки на изображении (за счет игры света и тени) и на контуре (волнистая линия с большой высотой волн). Оставлять, как есть, нельзя — явно видно, что размер юбки маловат, сидит она плохо, женщина для нее толстовата; одним словом — ужас. Обрезать контур гладкой кривой тоже нельзя: мозг человека сопоставит волнистую картинку и гладкий контур, обнаружит несоответствие, и, даже если наблюдатель этого не осознает, выдаст сигнал тревоги: смотришь на картинку и не понимаешь, вроде все нормально, но что-то «ломает».



Лучший выход в такой ситуации: сохранить волнистость контура, но сделать его более гладким (уменьшить высоту волн). Мозг отметит наличие сборок на картинке, оценит их глубину и размеры по волнистости контура и выдаст заключение: сборки есть, они не глубокие, их наличие в этом месте нормально, юбка сидит хорошо, женщина стройная — все в порядке.



Можно сформулировать одно достаточно простое правило: чем более искусственным по своему происхождению и новым является объект и чем из более твердого материала он сделан, тем сильнее можно сглаживать контур, сохраняя натуральность общего внешнего вида. Чем менее искусственным и новым является объект и чем из более мягкого материала он сделан, тем меньше возможность сгладить контур, сохраняя натуральность общего внешнего вида.



Редактирование путей

Перед тем, как обсуждать использование путей в работе, давайте скажем пару слов о том, что можно делать с самими путями, как их редактировать.



Во-первых, править любой путь можно вручную. Если это незначительная коррекция, всё сведётся к небольшим манипуляциям с опорными точками и направляющими. Если требуется существенно изменить какой-то участок пути (например: контурили цветок, сразу отрезали листик, а потом решили его сохранить), удобнее будет поставить крайние точки исправляемого участка, удалить старый контур этого участка и, кликнув на одной из крайних точек пути (обязательно убедитесь, что вы продолжаете строить существующий путь, а не строите новый), продолжать его построение «с чистого листа».



Во-вторых, редактировать пути можно стандартными средствами Photoshop. Когда путь активен, меню Edit \ Transform превращается в Edit \ Transform Path. Таким образом, к пути можно применять все стандартные трансформации, аналогичные трансформациям изображения.



Важно помнить:


  • если на палитре Paths выделен путь, но ни один из его контуров не активен (не выделен при помощи инструментов Path Selection Tool или Direct Selection Tool) — трансформироваться будут все контуры пути;

  • если выделена только часть контуров или их отдельные элементы — трансформироваться будут только эти контура или элементы.


В-третьих, путь можно править с помощью Adobe Illustrator. Остановимся на этом способе поподробнее.



Построив путь, дайте команду File \ Export Paths to Illustrator. В дополнительном меню вы можете выбрать, какой из путей, находящихся на палитре Paths, вы хотите экспортировать, либо экспортировать все пути одновременно. В результате выполнения этой команды, вы получите файл ***.AI, который сможете открыть в Illustrator.



После открытия в Illustrator переключитесь в режим отображения View \ Outline — и вы увидите ваш путь и четыре пары нарисованных под прямым углом друг к другу черточек. Это метки реза, они задают границы исходной картинки. Дайте команду Object \ Crop Area \ Release — вместо меток реза на экране появится прямоугольник, соответствующий границам исходной картинки. Ни в коем случае не удаляйте его и не сдвигайте относительно него экспортированные пути — после всех необходимых преобразований путей он позволит вам быстро и безболезненно вернуть их в исходную картинку, избежав проблем с позиционированием.



Когда вы будете готовы вернуть пути обратно в Photoshop, просто выделите их вместе с задающим формат прямоугольником, скопируйте (Copy) и вставьте (Paste) в Photoshop. В появившемся меню Paste выберите опцию Path. Ваш путь, скопированный из Illustrator, будет вставлен в активный в данный момент путь на палитре Paths, или, если ни один из путей в данный момент не активен — в созданный заново путь Work Path (не забудьте, что такой путь может быть только один, и, если он уже был в вашем файле, старый путь Work Path будет уничтожен вместе со всем содержимым).



Важно!!! Обратите внимание. При любых операциях вставки (Paste) Photoshop позиционирует центр вставляемого объекта по центру видимой на экране области изображения. Поэтому, чтобы путь встал на прежнее место, необходимо, чтобы на экране была видна вся картинка. Проще говоря, перед тем, как вставлять путь, дайте команду View \ Fit on Screen (Cmd+0). Прямоугольник, соответствующий границам картинки, отцентрируется по этим же границам, а вместе с ним на свое место встанут все пути. В конце всех операций не забудьте удалить этот прямоугольник.



Теперь вернемся к главному вопросу: ради чего мы городили весь этот огород и что же можно делать с путями в Adobe Illustrator? Возможности обработки кривых в Illustrator гораздо богаче, чем аналогичные возможности в Photoshop, что вполне естественно для специализированной программы. Вы можете воспользоваться любыми из них. Какими конкретно зависит только от стоящей перед вами задачи и вашего воображения. Чтобы подтолкнуть его, приведу несколько примеров.



Пример 1. Равномерное «раздувание» пути наружу или «заваливание» его внутрь.



В полиграфии существует такое понятие: «вылет». Если изображение стоит в край обрезного (или, что аналогично, вырубного) формата, оно должно продолжаться за линией реза (высечки) на некоторое расстояние (обычно 2-5 мм). Делается это для того, чтобы при отклонении ножа (штампа) от заданной линии реза (высечки) — а такое отклонение бывает всегда из-за погрешностей оборудования — у картинки не образовалась по краю белая полоса.



Для вырубки фигуры я построил путь по ее контуру (в дальнейшем этот путь использовался при изготовлении штанц-формы), штампом «растиснул» изображение фигуры по краю. Теперь мне надо обрезать изображение на расстоянии 2 миллиметра от контура высечки, чтобы все выглядело аккуратно и работать печатникам и высекальщикам было легче. То есть, мне нужен путь, отстоящий на 2 миллиметра наружу от уже имеющегося.



Экспортирую контур высечки в Illustrator, выделяю его, даю команду Object \ Path \ Offset Path, в поле Offset появившегося меню задаю 2 mm, удаляю исходный путь, новый путь перебрасываю в Photoshop. Задача решена.



Обратная ситуация: делаю изоляцию, строю путь для вырезания предмета. При вырезании слегка размываю границу, чтобы не было эффекта «картинки, вырезанной ножницами». При этом я хочу сохранить для заказчика путь, по которому он сможет качественно вырезать картинку. Оставлять уже построенный путь нельзя — из-за размытия границы картинки при вырезании по этому пути на границе объекта получится тоненький ореол, имеющий цвет фона. Решением проблемы может стать новый путь, равномерно «заваленный» внутрь относительно исходного на 1-2 пикселя.



При разрешении картинки 300 dpi один пиксель имеет размер 25,4 мм / 300 = 0,09 мм. Производим все операции, описанные выше, только в поле Offset вводим значение -0,09 mm (-0,18 mm если надо сдвинуть путь на 2 пикселя). Задача решена.



Пример 2. Пересекающиеся друг с другом и самопересекающийся пути.



Предположим, передо мной стоит задача оконтурить свадебные кольца. Все помнят, как выглядит такой объект. При обычном подходе мы сначала обтравили бы их общий контур, а после этого начали бы травить «дырки». Этот вариант совершенно «честный» и имеет право на жизнь, однако, есть одно НО.



Построить контур правильной фигуры (например, круга) из отдельных частей так, чтобы визуально он не выглядел поломанным, достаточно сложно. Во всяком случае, гораздо сложнее, чем построить этот контур целиком. Я пойду простым путем: построю контуры для каждого кольца отдельно. Таким образом, я получу четыре пересекающиеся окружности — по одной внешней и одной внутренней для каждого из двух колец. Чтобы избавиться от пересечений и получить общий контур, я экспортирую полученный путь в Illustrator.



Выделю кривые, соответствующие внутренним контурам, и вытащу их наверх командой Object \ Arrange \ Bring to Front. Дальнейшие манипуляции будут происходить на палитре Pathfinder: для каждого кольца я выделю оба контура (внутренний и внешний) и дам команду Subtract from shape Area (не забывая зажать при этом Alt). Затем выделю обе получившиеся фигуры и дам команду Add to shape Area (не забывая зажать при этом Alt). Верну путь в Photoshop. Задача решена.



Вам кажется, что это слишком сложный путь для обтравки обручальных колец? Хорошо, подождем, пока вам не придется контурить олимпийские (надеюсь, все помнят, как выглядит эмблема олимпийского движения).



Похожая ситуация возникает при обтравке длинных гибких предметов, свернутых в несколько больших петель. Проще говоря, веревка или провод, свернутые в несколько свободных больших колец, лежащих друг на друге. В такой ситуации образуется много точек самопересечения и, соответственно, много внутренних областей фона, подлежащих вырезке.



Я использую такой же подход, как в случае с кольцами: буду контурить веревку целиком. Начиная с одного её конца, контурю всю ее «левую» сторону, закругляю контур на втором конце, контурю всю «правую» сторону и, дойдя до первого конца веревки, замыкаю контур.



В результате получается контур с множественными самопересечениями, следующая задача — избавиться от них. Для этого: экспортирую путь в Illustrator, выделю его и дам команду Add to shape Area (не забывая зажать при этом Alt). Верну путь в Photoshop. Задача решена.



Пример 3. Контурение объектов постоянной ширины.

Рассмотрим фотографию той же самой веревки. Если она сделана «в лоб» (то есть перспективные искажения малы) и имеет практически постоянную ширину, можно поступить еще проще. Вместо того, чтобы контурить обе ее границы, я просто построю осевую линию (кривую, проходящую по центру веревки), измерю ширину веревки (пусть она будет равна X мм) экспортирую путь в Illustrator, выделю его, на палитре Stroke задам параметр Weight равным X mm, дам команду Object \ Path \ Outline Stroke (или Object \ Expand), дам команду Add to shape Area (не забывая зажать при этом Alt). Верну путь в Photoshop. Задача решена.



Еще более впечатляющим действие этого метода будет, если мне надо оконтурить сетку. Вместо обрисовки каждой составляющей ее лески (я уже не говорю про контурение «дырочек») я построю для них осевые. Далее по тексту, приведенному выше. Мало того, что количество работы по построению сокращается в два раза, сетка будет выглядеть более аккуратной за счет постоянной ширины лесок. Не переживайте за натурализм изображения: он будет достигнут за счет изгибов лесок, а постоянство их ширины просто уберет с картинки ненужное дребезжание.



Вы считаете, что приведенные мной примеры надуманы и в реальной жизни не встречаются? Поздравляю вас — вы проживете еще много счастливых лет, так как вы еще очень молоды. Все приведенные выше примеры взяты мной из опыта моей собственной практической работы.



Возможно, в будущем подобные операции можно будет проводить прямо в Photoshop'е. Это еще не повод отказываться от возможностей обработки путей, предоставляемых Illustrator'ом. Photoshop и Illustrator всегда были программами-братьями, а после коренной переделки интерфейса Illustrator'а (это произошло в его восьмой версии) «под Photoshop» они, можно сказать, стали близнецами. И выражается это не только во внешнем сходстве. В наше время вы вряд ли найдете специалиста, владеющего одной из этих программ и совершенно не знающего другой. Поэтому параллельно с Photoshop'ом обязательно изучайте Illustrator. Будет просто
обидно, если, освоив работу с кривыми Безье (краеугольным камнем любого векторного редактора), вы остановитесь перед изучением набора дополнительных палитр и команд.




Йэсть исЧО ПродолЭНИЭ --- Ч И Т А Т ь


© Андрей Журавлёв

Апрель 2008 г.

Первоисточник:
http://www.microstock.ru/articles/72.html

Редакция - сентябрь 2009 г.



@музыка: ее сейчас нет, нет, нет... рядом со мной.

@настроение: хуйПЗЯ учите теорию

@темы: ":, ": изолят", ": инструмент перо", ": пути", ": фотография", ":редактирование", Adobe Photoshop"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
卐 Про 卐 свастику 卐


На свете существует дохуищща разных видов свастики. Свастика - один из самых древних знаков человечества, ему хуй знает сколько лет. :robotam:





Свастика висит на любом буддистском храме. Например, в Японии:





Свастикой (коловратом) оформлена половина всех национальных русских орнаментов. Сходите в любой краеведческий музей, позырьте на вышиванки. Свастика была на 250-рублевой купюре в 1917 году.





Потом пришел плохой Гитлер, который взял свастику в качестве логотипа для фашистов. :gazen: Страница из фашистского брендбука:читать дальше


@темы: ", ":, ": буддизм", ": квадрат", ": круг", ": нет запретам", ": свастика", ": символ", ": треугольник", ": фак"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
Урок искусствоведения
Это перепост. Очень история понравилась.

Источник: http://www.liveinternet.ru/users/2010239/post121497931/


Minne di Santa Agata

Согласно «Legenda aurea» (Золотая легенда), Агата (235-251 гг.) происходила из одного знаменитого катанского рода на о. Сицилия. После принятия крещения она решила из любви к Христу сохранить девственность. Ее красота привлекла внимание римского наместника Квициана, но он был отвергнут упорствующей в своей «idee fixe» Агатой.

Как раз в это время император Деций пытался осуществить, вслед за Нероном, героическую попытку искоренения христианства, которое, подобно стыдной болезни разрушало организм Римской Империи. Квициан, выполняя распоряжения императора, провел серию арестов и казней сицилийских христиан.

Одной из первых была арестована отказавшаяся принять ласки наместника Агата.

Поскольку девушка не пожелала отрекаться от своей веры, и ответила повторным отказом на предложения Квициана, то она была подвергнута
«двухступенчатой» казни. Сначала ей отрезали груди и без всякого ухода поместили в камеру, где, по утверждению той же «Золотой легенды», к ней
явился казненный за 200 лет до того ученик назарейского авантюриста, бывший служащий налоговой полиции Петр/Симон, немного поколдовал, и ее
раны затянулись., Произошедшая метаморфоза крайне раздосадовала Квициана, и на следующий день было решено подвергнуть Агату обезглавливанию, и сия операция, от последствий которой ни сам экс-плотник, ни его последователи не имели «противоядия», благополучно
завершилась смертью шестнадцатилетней девственницы. Это произошло 5 февраля 251 года.

По традиции, Агата изображается с атрибутами своего мученичества – клещами, или большими, похожими на приспособление для резки жести, ножницами, и выглядит, скорее, как подручная плотника (sic!).




Гораздо интереснее (и потому более часто встречающиеся) изображения нашей героини, демонстрирующей свои отсеченные груди, выложенными на блюдо. Такой ее изображали Франсиско Сурбаран, Бернардино Луини, Лоренцо Липпи, Николо де Симоне, Джованни Кариани, Гвидо Каньяччи, и ряд мастеров, чьи имена остались неизвестными.

Но под кат, я все же зафигачу. Что бы вы мучались и нажимали эту ссылку для ТУПЫХ. читать дальше


Вот какой хуйней страдали наши христианские предки.

Дефки, шлите сиськи в мою рубрику по адресу [email protected]. На фото должен быть ваш ник с человечком. По желанию - шипцы.

Под кат? На хуй. Привыкайте к изобилию.

@темы: ":, легенды", ": девственница", ": искусство", ": мифы", ": святая агата", ": сиськи", ": христианство"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону



































































































































Сегодня решил пройтись пешком до магазина Фокус, заказать площадку для видеоголовы. И вот, что нафотал.


Прощай рыбалка - прощай лосось...
















Чувствуется весна, оттаял японский металлолом. Где проворные
пионеры с горбиком, в пилотке и с галстуком?



Давно прошло 8 марта, а некоторые мудаки продолжают всех
убеждать, что Новый Год








Ну, уроды же.


Новых надписей не появилось


Подовка + клевер + удача = З А Л У П А


Шифр чебуречников


Живой продукт. Собака - не мопс. Мопс - не собака.


Рыгалик


Владимир Чуйко уже посадил куст кедрового стланика. Тренируется
перед посадкой дерева.


И подготовился к кризису:


Для военной техники не хватает пионеров



Китайский товарищ



Всегда было интересно. Чьи сигналы сильней?



Получил удовольствие от просроченного кусочка и все, - жил
был...




Молодец, что приехал,
Хорошо, что не умер!




Поклонник самого дорогого пропал, вместо него. На этаж ниже,
появился знак Р



МЧСовцы очень любят цирк, поэтому им некогда убирать свою
территорию. Тем более надо каждый час вещать об уровне солнечной радиации.



Очень опасный домик



То, что многие компании не хотят платить деньги хорошим дизайнерам за
разработку логотипа известно всем. Здесь мы видим схему, как был спизжен знак А
- автобусная остановка. Результат - пешеход укравший знак А уезжает на машине,
которую он очевидно купил продав знак А. Это арифметическая школьная задачка.



Вот так выглядит в городе одна из автобусных остановок. Здесь у знака нет под
буквой парадной красной дорожки:



Раритетный значок


А здесь автобусная остановка-аквариум хабаровского типа - из
прозрачного пластика. Здесь стены не так активно заклеивают объявлениями.



Городской транспорт представлен всевозможными
микроавтобусами. В подавляющем большинстве это микрики с японской помойки, где
пассажирам приходится закрывать дверь вручную:



Российский автопром представлен не столь широко, как отбросы
с японских свалок. Обычно это Газель, где есть автоматический доводчик двери,
что заметно по отсутствию ручки на боковой двери:



На двери торгового ларька люди узнают о гласе свыше 15%:



Пьяный мужик выбрасывает пацана, видимо с обрыва в пропасть,
а пацан, наверное, символизирует малый бизнес. После совершенного злодеяния
мужик сойдет со своего плаката и отправится прямиком в Гильдию, что бы купить
там водки и ехать к Бухарину с девками.


Все же некоторые сквозные подъезды используются под
мастерские, где можно и обувку подшаманить и ножик наточить:



Видимо в ЖЭУ работает, какая-то творческая натура, что так
умилительно дизайнула с горшочками и баллонами:



И странная картинка на одном из магазинов серии Зоофил:


Кто-то сохраняет, кто-то закрепляет свои результаты, а
тетенька с двумя пакетами и сумкой
видимо улучшает...


Торговые места растут как на дрожжах:


А в городе уже наступила весна:


И оттаяли собачьи какашки. Кстати хорошая расцветка для
дизайна расцветок весеннего городского камуфляжа. Блядь, кто первый за новой
камуфлированной под наш город футболкой, пишите в личку.



Вот еще один вариант:



И еще:


Можно и такой:


И возле областной администрации:


А вот на медицинскую тематику, сфоткал возле первой
поликлиники:


И напоследок


Так вот, весна в городе. Вовсю трудятся и убирают снег:


А в это время, кто-то открылся, кто-то отдался...


В центре города - реклама смерти и наркотиков. Кажется, что
ситуация безнадежна:


Но, оказывается, есть выход:


А можно крикнув: - Банзай, -взять под залог квартиры деньги...
Не ясно только почему Спонсор?


Город небольшой, но плотно упакован, - знаки, машины для
всего мало места


Людям нихуя не нужна рыба, они покупают творог. Даже очередь
небольшая.


покупать рыбу за такую цену могут только долбоебы, тем
более, что она испорчена добавками


Колбасные изделия из мяса времен Второй мировой тоже не
пользуются особой популярностью:

Поев колбаски кажется, что можно вызвать скорую, но
оказывается телефон работает по карточке присылаемой по киберпочте.


Для разнообразия держите немного городской красоты... Жаль голуби
весьма опасны для прохожих.


Горожане очень любят заводить себе меньших братьев, что мы
уже видели на одном из снимков вверху. Гулять по улице ведя на поводке детеныша
гигантской улитки. Занятие хоть и приятное, но блядь весьма не простое. Еще не
понятно зачем собаке в жопу палец засунули? Продают уже готовых собак пидоров,
или для них?


Скрытая реклама сахалинского газа.


А вот прикрепили дополнительное освещение. Жаль только, что
уличные лампы горят раздражающим оранжевым светом.


А вот и охинский колорит перенесенный губернатором, по
привычке, в Южный. Яркие канареечные цвета, город цирк...


На этом перекресте сильные ветра и много долбоебических трактористов,
деревья приходится привязывать...



Торговля у «Крильона»


В городе во многих местах стоят урны. У магазина:


У ларька. Свое ведро мусорное приковано цепью, в отличие от
муниципальной урны


Корпоративные урны:


У ресторана:


У хозяйственного магазина здоровых товаров. Даже есть
лавочка, папа может присесть покурить, пока мама проходит здоровый шопинг-курс:


Снова муниципальные. Т.к. урн на весь город не хватило, их
заменяют бочками:


У поликлиники:


УЖОС!!!


Зарисовочка на тему свободы


Красота на Горном еще есть снег - можно кататься на борде


Знаменитый памятник революционеру Цапко хотят перевезти в
Александровск-Сахалинский, а здесь поставить памятник сахалинскому лососю. Пути
дебилов неисповедимы...


Снег? Скорее лёд съедет, ворона или голубь на плечо нагадит

Хорошая весть от веселенького магазина - ЕДА - ВСЕГДА.


Зубик


Пиздец Жучке и лососику...



Много старья, которое давно пора содрать со стен



Рекламу в городе любят даже нищие духом и кошельком



!!!



Жаль, что сменили вывеску.



Жесть


И


@темы: ", ":, ": весна", ": виды", ": говно", ": город", ": городской пейзаж", ": картинки", ": любимый город", ": Южно-Сахалинск"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
Я крую в туалетной комнате, так называет ванную 83-летняя бабушка моей жены. Проходя через зал, я обычно задаю какой-то риторический вопрос, любой. Сейчас, например, спросил: - Кто такой Гарри Поттер-Плоттер? (По телевизору прямо сейчас показывают и дочка смотрит). Бабуля отвечает в своем обычном стиле: - Я не знаю, кто такой Гарри Поттер, я книгу не читала.
Забавно, не читала, а слышала по телевизору, что это герой книги...:alban:

@темы: ":, ": бабуля", ": мысли вслух", ": что думаем", гарри поттер"

Ага, - подумал Зигмунд и посмотрел в другую сторону
Как стать популярным блогером
Севастополь улыбка[info]sergeydolyaMarch 16th, 2010


Эта статья - своеобразный мастер-класс, в котором я расскажу о том, как мне удалось стать популярным блогером и поделюсь своими мыслями на этот счет. Пост я разбил на следующие темы:

* Тематика блога
* Раскрутка блога
* Содержание блога
* Отношение к читателям
* Рейтинги
* Зачем становиться популярным блогером?
* Обратная сторона популярности

Прежде чем ввязаться в "гонку за рейтингом", вы должны осознать, что ведение популярного блога - это ежедневная работа, отнимающая очень много времени. Взвесьте все за и против и, если вас это не пугает, то …

читать дальше


Живые записки Антона Носика sergeydolya.livejournal.com/143718.html

@темы: ":, ": делюсь опытом", ": популярность", ": рейтинг", ": tema", ": блогер", ": сергей носик"